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2006 - 2010

Hier findet ihr alle Spiele, digitale Adaptionen und weitere wichtige Produkte aus den Jahren 2006 - 2010.

2010

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Die Helfer von CATAN Box

Die Helfer (2010)

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CATAN Länderszenario Österreich Edition

Österreich Edition

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CATAN Länderszenario Delmarva Edition

Delmarva Edition

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CATAN Settlers of America Box

Settlers of America

CATAN Classic für iOS / Android

Digitale Umsetzung für iOS und Android

Entwickler: Exozet

Publisher: United Soft Media (USM)

CATAN Classic bringt CATAN auf das iPhone, iPad, iPod touch und Android Devices und bietet so Spielspaß jederzeit und überall.

Seefahrer-Erweiterung , Städte & Ritter-Erweiterung und zusätzliches Szenario-Pack waren per In-App-Kauf erhältlich. Ermöglicht sowohl das offline Spielen gegen Computergegner als auch das online Spielen gegen andere Spieler weltweit.

Genau wie im Original können bis zu vier Spieler um die meisten Siedlungen, die längste Handelsstraße und die größte Rittermacht wetteifern, miteinander handeln und sich das wertvolle Land mit seinen Rohstoffen zu eigen machen.

Und wenn einmal keine Mitspieler zugegen sind, bieten verschiedene Cataner mit ganz eigenen Charakteren eine würdige Konkurrenz: Die Piratin Jean, die keine Kompromisse kennt, der Händler Vincent, der sich niemals übers Ohr hauen lässt, der Ritter Siegfried, der sich nimmt, was ihm zusteht...

Per In-App-Purchase können die Seefahrer- und die Städte & Ritter-Erweiterungen erworben werden.

Die Seefahrer-Erweiterung bietet eine Kampagne und mehr als zehn neue Szenarien: Häfen bauen, neue Inseln entdecken, Wüsten und undurchsichtige Nebelbänke auf hoher See durchqueren. Werde zum Herrscher von Groß-Catan, reise durch Ozeanien oder entdecke die geheimnisvollen Schatzinseln. Schiff ahoi!

Die Städte & Ritter-Erweiterung macht die Welt von CATAN noch komplexer und vielfältiger: Aus Städten werden Metropolen, der Handel floriert und der neue Reichtum lockt Barbaren von jenseits des Meeres an. Um die Flotte abzuwehren, müssen die Spieler ein Ritterheer aufstellen und können zusätzliche Siegpunkte gewinnen! Die Erweiterung enthält eine kurze Kampagne und 7 anspruchsvolle Karten für S&R.

  • Getreu den Original-Regeln des Brettspiel-Klassikers
  • Hot-Seat-Multiplayer-Modus
  • Online Multiplayer
  • Clevere Computergegner mit individuellen Strategien
  • Scrollbares Spielfeld in Retina-Grafik mit Zoom-Funktion
  • 3 verschiedene Grafiksets: Original-Brettspielgrafiken der deutschen und der englischen Ausgaben oder Classic-Mode
  • Frei kombinierbare Spieleinstellungen
  • Game Center Achievements und lokale Spielstatistiken
  • Umfangreiches Tutorial
  • Seefahrer LITE: Zusätzliches Seefahrer-Szenario Die vier Inseln sowie zwei weitere Spielvarianten
  • Städte & Ritter LITE: Testversion der S&R-Erweiterung im Szenario Die erste Insel
  • Verfügbare Sprachen:
    Deutsch, Englisch, Französisch, Spanisch, Portugiesisch und Niederländisch
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CATAN Classic for iOS / Android
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CATAN Classic for iOS / Android
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CATAN Classic for iOS / Android
Images Format
Querformat

Bitte beachten: 

Die bestehenden CATAN-Apps (CATAN bzw. CATAN HD) für iOS und Android wurden in CATAN Classic umbenannt, um sie eindeutig vom neuen CATAN Universe zu unterscheiden.

Die Classic-Apps werden nach dem Launch von CATAN Universe vorerst weiter unterstützt werden. Es wird jedoch keine inhaltlichen Updates mehr geben.

Käufer der CATAN Classic-Apps für Android und iOS können die bereits in CATAN Classic gekauften Inhalte Basisspiel, Seefahrer sowie Städte & Ritter in CATAN Universe kostenlos freischalten und so ganz einfach und ohne zusätzliche Kosten im neuen CATAN Universum durchstarten.

So funktioniert der Umstieg:

  1. CATAN Universe kostenlos aus dem App Store bzw. bei Google Play herunterladen
  2. Einen CATAN Universe-Account erstellen (hierfür ist lediglich die Angabe einer E-Mail-Adresse für die Verifizierung nötig)
  3. Daten aus dem CATAN Universe-Account im neuen Transfer-Menü der CATAN Classic-App eingeben
  4. Die bereits gekauften Inhalte werden automatisch im CATAN Universe-Account freigeschaltet. Die Freischaltung wird durch eine Meldung in CATAN Classic bestätigt.

Bei Problemen wenden Sie sich bitte an das CATAN Universe Support Team.

CATAN für PlayStation 3

Digitale Umsetzung für PlayStation 3

Entwickler / Publisher: Game Republic

  • Drei Variationen: 3D und traditionelle Kosmos- und Mayfair-Edition
  • Flexible Regeln einschließlich offizieller und alternativer „Hausregeln”.
  • Unterstützung sowohl für Text- als auch Audio-Chat
  • Online gegen Spieler aus aller Welt. (Server eventuell nicht mehr verfügbar)

“PlayStation” is a registered trademark of Sony Computer Entertainment Inc.

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CATAN for PlayStation 3
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CATAN for PlayStation 3
YouTube Video

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CATAN – Ritter Sport – Der Schokoladenmarkt

Alter: 10+ Spieleranzahl: 3-4 Spielzeit: 75-90 Min.

Verlag: KOSMOS

Über das Spiel 

Der Schokoladenmarkt entstand auf Grund einer Kooperation zwischen dem Kosmos Verlag und der Firma Ritter-Sport. Das Spiel ist leider inzwischen vergriffen. 

Es glaubt doch wohl niemand, dass es im Wald nur Holz und auf den Weiden nur Schafe gibt? Natürlich gibt's dort auch noch andere Dinge: Zum Beispiel Zuckerrohr auf den Äckern und Trauben an den Hügeln. Die Rohstoffe des Schokoladenmarkts: Milch, Trauben, Zucker, Kakao und Haselnüsse. Schokolade wird produziert und an den Mann oder die Frau gebracht. Und mit dem Gewinn aus dem Verkauf gibt es Extra-Rohstoffe, Entwicklungskarten oder gleich Siegpunkte.

 

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CATAN - Schokoladenmarkt - Ritter Sport
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CATAN - Schokoladenmarkt - Rohstoffkarten

CATAN – Jubiläumsausgabe

Alter: 10+ Spieleranzahl: 3-6 Spielzeit: 45-90 Min.

Verlag: KOSMOS

Über das Spiel 

Zum 15-jährigen CATAN Jubiläum kam das Basisspiel inklusive Ergänzung für 5 - 6 Spieler in einer exklusiven Sonderedition heraus. Verpackt in einer edlen Holzkiste und ausgestattet mit hochwertigen, massiven Landschaftsfeldern.

Aufgrund der massiveren Landschaftsfelder ist die Jubiläumsedition nur bedingt mit den Erweiterungen ab 2003 kombinierbar. So lässt sich die Städte & Ritter Erweiterung zusammen mit den im CATAN Shop erhältlichen Viking Figuren kombinieren. Auch bei der Händler & Barbaren Erweiterung, Atlantis Erweiterung und dem Buch zum Spielen lassen sich einige Elemente kombinieren. Die Seefahrer Erweiterung ist jedoch durch die nicht vorhandenen Rahmenteile nicht kombinierbar. 

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CATAN Jubiläumsedition 2010
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CATAN Jubiläumsedition 2010_Spielelemente

2009

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CATAN - Schätze, Drachen & Entdecker Box

Schätze, Drachen & Entdecker

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CATAN Länderszenario Bayern Edition

Bayern Edition

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CATAN Länderszenario Indiana Ohio Edition

Indiana & Ohio Edition

CATAN - Die Seefahrer für Java-fähige Mobiltelefone

Digitale CATAN Umsetzung Java-fähige Mobiltelefone

Entwickler: Exozet

Publisher: United Soft Media (USM)

Ihr zweifelt, dass man ein Brettspiel von der Größenordnung CATANs auf einem kleinen Handybildschirm spielen konnte? Es ging wunderbar! 

Mit CATAN inkl. Seefahrer kam erstmals die Seefahrer-Erweiterung aufs Handy und bot Spielspaß jederzeit und überall. Ganz wie im Original, können bis zu vier Spieler um die meisten Siedlungen, die längste Handelsstraße und die größte Rittermacht wetteifern, miteinander handeln und sich das wertvolle Land mit seinen Rohstoffen zu Eigen machen.

In der neuen, umfangreichen Kampagne spielte man durch 16 abwechslungsreiche Szenarien mit unterschiedlichen Zielen.

Features:

  • Original-Regelwerk des Brettspiels 
    einschließlich Seefahrer-Erweiterung
  • Bluetooth und Hot-Seat-Multiplayer-Modus
  • clevere Computergegner mit unterschiedlichen Spielstärken und Strategien
  • frei kombinierbare Spieleinstellungen
  • Zoom-Funktion
  • Save-Game
  • umfangreiches Tutorial
  • Spielstatistiken
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CATAN Seefahrer for Mobile (Java)
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CATAN Seefahrer for Mobile (Java)
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CATAN Seefahrer for Mobile (Java)

CATAN für Nintendo DS

Digitale CATAN Umsetzung für Nintendo DS

Entwickler: Exozet

Publisher: United Soft Media (USM)

Mit CATAN für Nintendo DS lässt sich dank der DS-Datenübertragung (per Multikartenspiel) auch mit mehreren Spielern auf kleinstem Raum siedeln.
Und das, dank der beiden Bildschirme, in einer hervorragenden Qualität.

Neben dem Basisspiel sind auch Szenarien aus der Seefahrer-Erweiterung (u.a. Groß-CATAN) enthalten (inkl. Kampagne), die zusätzliche Abenteuer und Herausforderungen bieten.

Über die drahtlose Nintendo DS-Datenübertragung können bis zu vier Mitspieler auch gegeneinander zocken. 

Auf einem Modul befindet sich sowohl die deutsche als auch englische Sprachversion für NDS.

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CATAN for Nintendo DS
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CATAN for Nintendo DS
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CATAN for Nintendo DS
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2008

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CATAn Länderszenario NRW

Nordrhein-Westfalen Edition

Entdecker - Im Reich der Wüstensöhne

Alter: 6+ Spieleranzahl: 2-4 Spielzeit: 30-40 Min.

Verlag: KOSMOS

Zehn Jahre nachdem die Entdecker erstmals die Segel in eine schöne neue Teuber-Spielwelt gesetzt haben, schickt Klaus Teuber sie nun ins Reich der Wüstensöhne.

Ihr schlüpft in die Rollen von Händlern und erkundet mit Karawanen die Wüste. Ihr seid auf der Suche nach wertvollen Waren wie Weihrauch, Myrre, Salz und Edelsteine.

Ihr entdeckt Kärtchen für Kärtchen, auf denen entweder Wüste oder Teile von Oasen abgebildet sind. Wenn ihr einen Teil einer Oase passend anlegen könnt, dürft ihr eine eurer 4 Entdeckerfiguren darauf absetzen.

Ist eine Oase komplett entdeckt, kommt es zur Oasenwertung. Auf den Oasenkärtchen sind Aktionsfelder mit Waren, Kamelen, Wasser und Gerüchten abgebildet. Da alle Entdeckerfiguren unterschiedlich hoch sind, entscheidet ihr euch in absteigender Reihenfolge eurer Figuren für jeweils eine Aktion.

  • Entscheidet ihr euch für eine Ware, erhaltet ihr ein entsprechendes Warenplättchen, das ihr auf eines eurer Kamelkärtchen legt.
  • Entscheidet ihr euch für ein Kamel, erhaltet ihr ein Kamelkärtchen, das Platz für zwei weitere Waren bietet.
  • Entscheidet ihr euch für Wasser, seid ihr weniger hilflos in der Wüste: Ihr könnt beispielsweise weiter mit eurer Karawane ziehen oder euch einen zweiten Zug kaufen.
  • Entscheidet ihr euch für ein Gerüchteplättchen, könnt ihr den Wert einer Ware auf der Gerüchtetafel um 1 oder 2 Gold erhöhen oder vermindern.

Wurde die letzte Karte des Stapels gezogen, ist jeder noch einmal am Zug. Danach endet das Spiel und es gewinnt, wer die wertvollsten Waren besitzt.

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Entdecker - Im Reich der Wüstensöhne von Klaus Teuber
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Entdecker - Im Reich der Wüstensöhne von Klaus Teuber

Fans der Entdecker-Spielwelt werden schnell erkennen, dass es dem Autor gelungen ist, einen im Grunde völlig neuen spielerischen Ansatz mit dem vertrauten und guten Entdecker-Gefühl der Vergangenheit zu verbinden.

Die Spielfläche wird mit einem quadratischen Kreuz bestimmt, das aus einem Zentralfeld und vier Armen besteht. Jeder Arm ist unterteilt in fünf quadratische Felder, die Wüste oder Teile von Oasen zeigen. Ausgehend von den Feldern des Entdeckerkreuzes entdecken die Spieler mit ihren Karawanen Kärtchen mit unterschiedlich großen Anteilen von sandgelber Wüste und grünen Oasenlandschaften.

Auf den Oasenlandschaften sind Aktionsfelder mit den Schätzen der Oasen abgebildet. Sie zeigen entweder die Waren Myrrhe, Weihrauch, Salz und Edelsteine oder auch ein Kamel oder ein Ohr oder Wasser.

Ziel des Spiels ist es, durch Legen von Entdeckerkärtchen reiche und fruchtbare Oasen zu bilden und in diesen Oasen mit möglichst vielen eigenen Entdeckerfiguren, die man immer dann auf einem Kärtchen platzieren darf, wenn man es selbst gelegt hat, vertreten zu sein. Sobald eine Oase abgeschlossen, das heißt rundum von Wüste oder den durch das Kreuz bestimmten Spielfeldrand umgeben ist, kommt es zur Oasenwertung. Dann werden die Schätze der Oase unter den dort mit Entdeckerfiguren vertretenen Spielern aufgeteilt. Am Anfang ist jede Ware 4 Gold wert. Im Lauf des Spiels ändert sich jedoch der Wert jeder Ware auf der Gerüchtetafel. Wer am Ende des Spiels die insgesamt wertvollsten Waren auf die Rücken seiner Kamele gepackt hat, wird Sieger.

Apropos Kamele: Jeder Spieler hat eine Tafel, auf der abgebildet ist, wie sich seine Karawane zusammensetzt: zwei Kamele sowie das Karawanenpersonal, bestehend aus je einem Karawanentreiber, einem Kundschafter und einem Karawanenführer. Jedes Kamel bietet Platz für zwei Warenplättchen. Das Karawanenpersonal hilft uns gegen Abgabe von Wasser in kniffligen Situationen weiter.

Jeder Spieler besitzt neben seiner Karawane, die auf dem Spielplan mit einer Kamelfigur symbolisiert wird, einen Satz mit 4 Entdeckerfiguren. Das Besondere: Alle 16 Entdeckerfiguren sind unterschiedlich hoch. Setzt jedoch jeder Spieler seine 4 Entdeckerfiguren zu einem Turm zusammen, so sind alle 4 Türme gleich hoch.

Wurde eine Oase komplett entdeckt, kommt es zur Oasenwertung. Nun werden alle Entdeckerfiguren, die sich auf den Kärtchen der entdeckten Oase befinden - geordnet nach ihrer Höhe - in einer Reihe aufgestellt. In der Reihenfolge ihrer Höhe werden die Figuren nun auf die Aktionsfelder der Oase gesetzt. Der Spieler mit der höchsten Figur hat zwar den Vorteil als erster ein Aktionsfeld besetzen zu dürfen, muss aber – sozusagen als Ausgleich für diesen Vorteil – 1 Wasser zahlen. Da Wasser ein seltenes Gut in der Wüste ist, tut das manchmal ganz schön weh. Deshalb ist es nicht immer erstrebenswert mit der höchsten Figur in einer Oase vertreten zu sein.

Und nun beginnt das Dilemma:

Setzt man mit seiner Entdeckerfigur auf ein Aktionsfeld mit einer Ware und nimmt sich das entsprechende Warenplättchen? Ohne Waren kann man schließlich nicht gewinnen.

Oder stockt man lieber den eigenen Wasservorrat auf, da man in der Wüste ohne Wasser schnell ins Abseits gerät?

Oder soll man doch lieber ein Feld mit einem „Ohr“ besetzen? Jedes Ohr steht für ein Gerücht. Entscheidet man sich für ein Gerücht, darf man ein Gerüchteplättchen auf der Gerüchtetafel einer Ware zuordnen. Mit jedem Gerüchteplättchen erhöht oder vermindert man den Preis einer Ware um ein oder zwei Gold. Natürlich geheim, da die Gerüchteplättchen verdeckt ausgelegt werden.

Oder sichert man sich lieber ein Kamelkärtchen, das man an seine Karawanentafel anlegt und das Platz für 2 weitere Waren bietet? Schließlich hilft die Entdeckung der wertvollsten Waren nichts, wenn man keinen Platz mehr hat, sie unterzubringen.

Ein Spielzug ist einfach:

  • Wer an der Reihe ist, zieht seine Karawane entlang der braunen und weißen Linien auf ein Feld des Startkreuzes oder ein bereits entdecktes Kärtchen.
  • Grenzt an das Feld bzw. das Kärtchen an unentdecktes Gebiet, so darf der Spieler ein Entdeckerkärtchen von einem Stapel ziehen.
  • Das Kärtchen legt er – wenn möglich - passend an. „Passend“ bedeutet, dass an jeder Seite Oase an Oase und Wüste an Wüste grenzen muss.
  • Passt das Kärtchen, zieht der Spieler seine Karawanenfigur auf dieses Kärtchen und darf nun noch eine seiner Entdeckerfiguren absetzen.
  • Passt ein Kärtchen nicht, kommt es in die Auslage des Spielers. Kärtchen der Auslage können in einem späteren Spielzug an Stelle eines Kärtchens von einem Stapel an passender Stelle eingesetzt werden.
  • Egal ob das Kärtchen gepasst oder nicht gepasst hat, ist der Zug des Spielers beendet und der nächste Spieler ist an der Reihe.

Das Spiel endet, sobald das letzte Entdeckerkärtchen vom Vorratsstapel gezogen worden ist. Nun werden alle Gerüchteplättchen auf der „Gerüchtetafel“ aufgedeckt und zu dem Grundwert „4“ der Waren addiert, bzw. von ihm abgezogen. Dann sichtet jeder die Warenplättchen, die er auf seinen Kamelen liegen hat, und addiert deren nunmehr genau feststehende Werte. Wer auf die höchste Summe kommt, hat gewonnen.

Im Reich der Wüstensöhne ist ein Spiel in der Tradition des im Jahre 1996 erschienenen Spieles Entdecker. Es ist leicht zu lernen und unkompliziert zu spielen. Daher ist es für Familien mit Kindern ab 10 Jahren geeignet. Dennoch besitzt es genügend Spieltiefe, um auch reine Erwachsenenrunden zu begeistern. Eine Partie dauert rund eine Stunde. Auf der Schachtel ist das Spiel für drei oder vier Spieler angegeben, da es in diesen Besetzungen am meisten Spaß macht. Aber auch das Spiel zu zweit ist mit einer kleinen Regeländerung reizvoll.

Pressestimmen:

Teuber ist es mit „Im Reich der Wüstensöhne“ gelungen, einen völlig neuen spielerischen Ansatz mit dem vertrauten Teuberschen Entdeckergefühl der Vergangenheit zu verbinden.

Thüringische Landeszeitung

„Im Reich der Wüstensöhne“ überzeugt vollends in Sachen Inhalt, Tiefe und Ausstattung. Es ist, wie schon „Entdecker“ (ebenfalls von Klaus Teuber, erschienen im Jahr 1996) ein Legespiel… Viele wird ‚Im Reich der Wüstensöhne’ an das spielerisch verwandte, neuere (neuer, im Vergleich zu „Entdecker“), deutlich populärere „Carcassonne“ erinnern. Es gibt schlechtere Konkurrenz. Zumal die Wüstensöhne viel raffinierter sind.“

Neue Presse

Die Siedler von CATAN - Deutschland Edition

Alter: 10+ Spieleranzahl: 3-4 Spielzeit: 45-75 Min.

Verlag: KOSMOS

Die Deutschlandkarte ist aus Landschaftsfeldern und Feldern mit bedeutenden deutschen Städten und Wahrzeichen zusammengesetzt. In den Landschaften werden die Rohstoffe Holz, Wolle, Lehm, Erz und Getreide gewonnen. Die Rohstoffe benötigt ihr, um Straßen zu bauen und auf den Stadtfeldern und Wahrzeichenfeldern Rathäuser bzw. Wahrzeichen zu errichten.
Zu Rohstoffen kommt ihr, indem ihr in jeder Runde ermittelt, welche Landschaften Erträge abwerfen. Das geschieht mit 2 Würfeln – und deshalb besitzt jede Landschaft eine Ertragszahl. Wird also eine „3” gewürfelt, werfen alle Landschaften mit einer „3” Erträge ab.

Um in den Genuss eines Ertrages zu kommen, müsst ihr ein Rathaus an der Landschaft mit der gewürfelten Zahl besitzen. Zu Beginn des Spiels besitzt jeder schon 3 Rathäuser - also werden die Erträge sprießen. Und wenn mal nicht, auch nicht schlimm. Schließlich dürfen die Rohstoffe nach Herzenslust gehandelt werden.

Straßen kosten jede je einmal Holz und Lehm und dienen dazu, Stadtfelder und Wahrzeichenfelder zu erreichen, um dort Rathäuser bzw. Wahrzeichen zu bauen.

Jedes Rathaus kostet jeweils 1 Holz, 1 Wolle, 1 Lehm, 1 Erz und 1 Getreide und zählt 1 Siegpunkt. 3 Siegpunkte besitzt somit jeder Spieler zu Spielbeginn. Wem es gelingt, im Spiel zu dritt als Erster 12 und im Spiel zu viert als Erster 10 Siegpunkte zu erreichen, hat gewonnen.

Eine Sonderstellung nehmen die Wahrzeichen ein. Wer auf einem Wahrzeichenfeld gegen Abgabe von 2 Erz und 1 Getreide ein Wahrzeichen errichtet, erhält dafür keine Erträge, da die Wahrzeichen neutral sind. Aber er erhält die Belohnung, die neben der jeweiligen Illustration am Spielfeldrand abgebildet ist und darf auf der Illustration ein Rathaus absetzen – ein weiterer Siegpunkt.

12 detailgetreu nachmodellierte Wahrzeichen-Figuren sind im Spiel enthalten und können auf den zugehörigen Wahrzeichenfeldern gebaut werden: Das Brandenburger Tor, der Kölner Dom, das Lübecker Holstentor, die Dresdner Frauenkirche, die Trierer Porta Nigra und so weiter. Aber nicht nur die Monumente sind eine Augenweide ... Der riesige Deutschland-Spielplan wurde mit viel Liebe zum Detail von Michael Menzel illustriert - hier gleicht kein Feld dem anderen, jedes ist individuell gemalt.

 

 

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CATAN - Deutschland Edition
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Die Siedler von CATAN - Deutschland Edition - Spielplan

CATAN - Städte & Ritter für Windows / Mac

Digitale CATAN Umsetzung für Windows XP / Vista / 7 und Mac OS X bis 10.8

Entwickler: Brettspielwelt GmbH

Publisher: CATAN GmbH

Die beliebteste CATAN Erweiterung gab es nun endlich auch als Umsetzung für den PC mit spielstarken Computergegnern. Lange wurde an der künstlichen Intelligenz der Computergegner gefeilt, um auch erfahrenen CATAN Spielern eine Herausforderung zu bieten. Klaus Teuber als Autor des Spiels war daher eng in die Entwicklung eingebunden und zusammen mit dem CATAN Onlinewelt Team wurde die neue Version geschaffen.

Zur Auswahl stehen insgesamt acht verschiedene Computergegner. Die umfangreiche Kampagne umfasst zahlreiche abwechslungsreiche Szenarien, angefangen vom einfachen Basisspiel über diverse Seefahrer-Szenarien (u.a. Ozeanien, Zu neuen Ufern) bis hin zu Städte und Ritter-Szenarien in Verbindung mit Seefahrer (u.a. Groß-CATAN S&R).

Die Einzelszenarien der Kampagne können nach und nach freigeschaltet und dann mit verschiedenen Optionen wie „Freundlicher Räuber“ oder „Kartenstapel“ auch einzeln gespielt werden. Gesprochene Storysequenzen führen die Geschichte der Kampagne fort. Neulingen wird der Einstieg durch ein interaktives Tutorial erleichtert. Geübten Spielern stehen umfangreiche Statistiken zur Verfügung.

  • Basisspiel, Seefahrer und Städte & Ritter in einem Spiel
  • Kampagne mit 20 abwechslungsreichen Szenarien
  • Storysequenzen zwischen den Szenarien mit Sprachausgabe
  • Spielstarke Computergegner **
  • frei kombinierbare Spieleinstellungen
  • umfangreiches Tutorial
  • Spielstatistiken

Blogbeitrag von Klaus Teuber:


Installationsdateien: 


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CATAN - Städte & Ritter für Windows / Mac
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CATAN - Städte & Ritter für Windows / Mac
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CATAN - Städte & Ritter für Windows / Mac

CATAN für Java-fähige Mobiltelefone

Digitale CATAN Umsetzung Java-fähige Mobiltelefone

Entwickler: Exozet

Publisher: United Soft Media (USM)

Die Handy-Umsetzung orientiert sich eng am Brettspiel und setzt das Regelwerk originalgetreu um: Die Spieler stehen vor der Herausforderung, die Vorherrschaft über Catan zu erlangen und sich ihren Mitspielern gegenüber zu behaupten.

Es werden Siedlungen gegründet, Rohstoffe gewonnen, Straßen gebaut und Städte errichtet. Der Tauschhandel spielt dabei eine besonders wichtige Rolle.

Die mobile Umsetzung bietet einen Hot-Seat- und einen Bluetooth-Multiplayer-Modus für bis zu vier Spieler sowie eine ausgefuchste KI, die clevere Computergegner mit individuellen Stärken und Schwächen simuliert.

Somit bietet das Mobile-Game auch dann eine Herausforderung, wenn gerade keine realen Mitspieler zur Verfügung stehen.

Features:

  • Original-Regelwerk des Brettspiels
  • Bluetooth und Hot-Seat-Multiplayer-Modus
  • clevere Computergegner mit unterschiedlichen Spielstärken und Strategien
  • frei kombinierbare Spieleinstellungen
  • Zoom-Funktion
  • Save-Game
  • umfangreiches Tutorial
  • Spielstatistiken

Pressestimmen:

  • Airgamer.de (Wertung: 90%)
  • Project Next: Mobile Gaming (Wertung: 87%)
  • Handy Player (Wertung: 90%)
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CATAN Mobil (Java)
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CATAN Mobil (Java)
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CATAN Mobil (Java)

2007

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CATAN - Händler & Barbaren - Ergänzung für 5-6 Spieler

Händler & Barbaren

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CATAN - Das Würfelspiel Box

Das Würfelspiel

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CATAN Länderszenario Hessen Edition

Hessen Edition

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CATAN - Händler & Barbaren - Ergänzung für 5-6 Spieler
CATAN - Händler & Barbaren - Ergänzung für 5-6 Spieler

Anno 1701 - Das Kartenspiel

Alter: 10+ Spieleranzahl: Spielzeit: 60-90 Min.

Verlag: KOSMOS

Im Auftrag der Königin landet ihr anno 1701 mit eurem Schiff an den Küsten eines unbekannten, fruchtbaren Eilands. Ein idealer Ort für den Aufbau einer Siedlung! Ebenfalls im Auftrag der Königin gründet euer Mitspieler auf der gegenüber liegenden Seite der Insel eine Siedlung. Wer wird seine Siedlung schneller zum Erfolg führen und die Gunst der Königin erringen?

Jeder Spieler baut seine Siedlung mit Karten auf, auf denen Pioniere, Dorfzentren und Landschaften abgebildet sind. Es ist euer Ziel, eure Pioniere zu Siedlern, diese zu Bürgern und diese wiederum zu Kaufleuten aufzuwerten. Denn je höher die Ränge eurer Einwohner sind, umso höher fällt die Gunst der Königin in Form von Gunstpunkten aus. Wer zuerst 7 Gunstpunkte erreicht, gewinnt das Spiel.

Um die Einwohner aufzuwerten, benötigt ihr Waren. Ein Siedler begnügt sich noch mit Nahrung und Tuch. Bürger und Kaufleute sind anspruchsvoller. Sie benötigen Rum und Tabak für ihren Aufstieg.

Tabak und Rum könnt ihr nicht in den Landschaften eurer Siedlung ernten. Um an diese Luxuswaren zu kommen, müsst ihr mit eurem Schiff auf Handelsfahrt gehen. Doch unterwegs lauern Gefahren. So kann der Kampf mit Piraten euer Schiff schwer beschädigen. Gut, wenn ihr vorgesorgt habt und eure Siedlung mit Kanonengießereien oder Webereien ausgebaut habt. Euer Schiff wird dann stärker und schneller und eure Chancen steigen, fremde Völker zu entdecken, bei denen ihr die begehrten Luxuswaren einkaufen könnt.

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Anno 1701 - Das Kartenspiel
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Anno 1701 Kartenspiel Produktfoto

Anno 1701 - Das Brettspiel

Alter: 10+ Spieleranzahl: 3-4 Spielzeit: 90-120 Min.

Verlag: KOSMOS

In Anno 1701 beauftragt euch die Königin, eine ferne Inselwelt zu erkunden und eine florierende Siedlung aufzubauen. Belohnen wird sie euch dafür mit Gunstpunkten.

Zu Beginn des Spiels hat jeder Spieler bereits eine Insel – seine Heimatinsel – entdeckt und besitzt dort eine kleine Siedlung mit einem dörflichen Zentrum und einfachen Siedlern. Zwar sind diese Anfänge bescheiden, doch bieten die Landschaften einer Heimatinsel genügend Waren, um dort mit der Zeit wichtige Gebäude zu errichten und Schiffe zu bauen.

Der Spielplan zeigt ein weites Meer mit ausgestanzten Bereichen, in denen sechseckige Inselkärtchen verdeckt ausliegen. Mit euren Schiffen entdeckt ihr die Inselwelt und gründet Kolonien. Wer königliche Gunstpunkte ernten will, tut gut daran, seine Kolonien an Inselkärtchen mit Tabak- und Rumplantagen zu gründen. Denn diese Waren werden benötigt, um Bürger, Kaufleute und Aristokraten auf der Heimatinsel anzusiedeln. Diese wiederum bescheren königliche Gunstpunkte. Die Königin belohnt aber auch denjenigen, der die größte Seemacht oder die größte Handelsmacht erringt. Wer die größte Seemacht oder Handelsmacht erlangen möchte, muss Kolonien an Inselkärtchen mit Kanonen- bzw. Handelsymbolen gründen oder entsprechende Gebäude auf seiner Insel bauen.

Anno 1701 ist ein spannender Wettlauf um die Gunst der Königin. Wer clever mit seinen Mitspielern Waren und Gold handelt, klug mit seinen Schiffen taktiert und keinen Aufruhr seiner Einwohner riskiert, wird am Ende die Nase vorne haben und als erster die zum Sieg erforderlichen 5 Gunstpunkte erringen.

Der Handel zwischen den Spielern und das ständige Gerangel um die größte Seemacht, die Handelsmacht und die Zufriedenheit der Einwohner garantieren eine hohe Interaktivität. Wenn ihr mehr über das Spiel erfahren möchtet, besucht www.profeasy.de und schaut Siegfried, Marlene und Vicky beim Spielen über die Schulter.

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Anno 1701 Box
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Anno 1701 Brettspiel von Klaus Teuber

Hintergrund

Das PC-Spiel ANNO 1701 ist nach ANNO 1503 und ANNO 1602 der dritte Teil der ANNO-Reihe. Die ANNO-Spiele sind die erfolgreichsten Aufbau-Strategiespiele des deutschsprachigen Raumes. Klaus Teuber, der Autor von Die Siedler von CATAN hat das Brettspiel zu ANNO 1701 entwickelt. Klaus Teuber sagt hierzu: „Zwischen den PC-Spielen der ANNO-Reihe und meinem Brettspiel Die Siedler von CATAN gibt es viele Ähnlichkeiten. Bei beiden Spielen werden Rohstoffe bzw. Waren erzeugt, es wird gehandelt und eine Spielwelt erbaut. So lag es nahe, für die Umsetzung des PC-Spiels als Brettspiel auf die Grundregeln von Die Siedler von CATAN zurückzugreifen.“

Dennoch ist aus dem Brettspiel Anno 1701 kein Abklatsch von Die Siedler von CATAN geworden. Es gibt viele neue ANNO-typische Elemente wie das Entdecken von Inseln, das Balancieren mit Gold, um einen Aufruhr zu vermeiden und die oft spielentscheidenden Gebäude, mit denen man seine Siedlung ausbaut.

Pressestimmen

Der Siedler-von-Catan-Erfinder Klaus Teuber hat nun aus „Anno 1701" ein Brettspiel gemacht, und zwar eines, das weit mehr als nur ein Abklatsch ist… Entwicklung, Planung und Würfelglück bilden die Rahmenfaktoren für ein stimmiges Spiel. Wichtig: Die Spieler können, anders als beim Vorgänger „Anno 1503“ miteinander handeln.

Westdeutsche Allgemeine Zeitung (WAZ)

Dem Erfinder Klaus Teuber ist es gelungen, aus dem erfolgreichen PC-Spiel ein spannendes Brettspiel zu entwickeln; nicht nur was für „Anno“- und „Siedler-von-Catan“ Fans. Sondern auch für Einsteiger.

Y.-Magazin

Siedler-Fans kommen auf ihre Kosten. Auch bei anderen kommt die Mischung aus Glück und Taktik an. Letztlich eignet sich das Spiel trefflich, Kinder vom Computer weg ans Spielbrett zu locken.

Westfalen-Blatt

Ergibt ein erfolgreiches Computerspiel auch eine gute Brettvariante? ANNO 1701 schafft es.
Autor Klaus Teuber gelingt es, die Geschichte des gleichnamigen Computerspiels auf vereinfachte Weise in ein Brettspiel zu übertragen und die Atmosphäre von Pioniergeist und Abenteuer dabei mitzunehmen... ANNO 1701 entführt die Spieler in eine schöne Welt.

Mitteldeutsche Zeitung

Siedler-Fans bekommen spannende Kost geboten.

Kölner Stadt-Anzeiger

CATAN Seefahrer - Die Kolonien

Alter: 12+ Spieleranzahl: 3-4 Spielzeit: 90-150 Min.

Verlag: KOSMOS

Zum 10-jährigen Jubiläum der catanischen Seefahrer-Erweiterung brachte der KOSMOS-Verlag das spannende Szenario Die Kolonien heraus. Langjährige CATAN Fans werden sich erinnern, dass dereinst in Die Siedler von CATAN – Das Buch zum Spielen bereits ein Szenario Die Kolonien enthalten war. Bei dem jetzt veröffentlichten Jubiläumsszenario handelt es sich um eine überarbeitete Fassung mit zusätzlichem Spielmaterial.

Neue Rahmenteile, Übersichtskarten, zusätzliche Wasser-, Vulkan-, Goldfluss- und Dschungelfelder und 92 Kolonieplättchen gehören ebenso zum Jubiläumspaket wie ganz neu für CATAN geschaffene Spielfiguren: 4 Kriegsschiffe, 20 Stützpunkte und ein schwarzer Pirat.

Der Spielplan zeigt auf der linken Seite die catanische Heimatinsel und rechts zwei große voneinander durch Wasser getrennte Inseln – das Kolonialgebiet, dessen Natur vorerst noch im Dunkeln liegt; das heißt, die jeweils neun Hexfelder dieser Inseln fordern den Entdeckergeist der Spieler heraus.

Jeder Spieler erhält zusätzlich zum gewohnten Material des Basisspiels in seiner Farbe eine Kriegsflotte und fünf Stützpunkte sowie drei Schiffe aus der Seefahrer-Erweiterung. Nur drei Schiffe!? – Dieser scheinbare Schiffsmangel führt uns bereits zur ersten großen Regeländerung. Anders als bei der normalen Seefahrer-Erweiterung werden in den Kolonien die Schiffe nicht hintereinander in eine Reihe gesetzt, sondern bewegen sich von Kreuzungspunkt zu Kreuzungspunkt der Spielplan-Sechseckfelder.

Schiffe können in diesem Szenario die Landschaftsfelder des unbekannten Kolonialgebiets entdecken, Stützpunkte errichten und Kolonialwaren (Kolonieplättchen mit Gold, Erz, Edelsteinen und weiteren wertvollen Entdeckungen) zurück auf die catanische Heimatinsel transportieren.

Nach dem CATAN-typischen Auswürfeln der Rohstofferträge mit zwei Würfeln dürft ihr jederzeit in eurem Zug eigene Schiffe bewegen. Die Zugweite aller Schiffe wird durch die höhere der beiden vorher für die Erträge gewürfelten Zahlen bestimmt. Beim Bauen und Handeln mit Rohstoffen gelten die üblichen Spielregeln.

Sobald ein Schiff auf einen Kreuzungspunkt segelt, der an ein unbekanntes Feld angrenzt, wird vom verdeckten Stapel ein Sechseckfeld gezogen und angelegt. Handelt es sich bei dem aufgedeckten Feld um ein Meerfeld, kann der Spieler, sofern noch Bewegungspunkte übrig sind, weiterfahren. Handelt es sich um ein Landfeld, nimmt der Spieler sein Schiff zurück zum Vorrat und errichtet in der Mitte des neu entdeckten Landfeldes einen Stützpunkt. Ihr könnt die vom Grundspiel und der Seefahrer-Erweiterung her bekannten Wüsten und Gebirgsfelder entdecken oder auch ganz neue Felder: die Dschungel- und Vulkanfelder.

Stützpunkte sind die Voraussetzung für die Gründung von Siedlungen an der Küste des Kolonialgebietes. Wurde eine Siedlung nach Abgabe der üblichen Rohstoffe gebaut, werden die benachbarten Stützpunkte entfernt. Ab sofort wirft diese Siedlung, wenn in bewährter Siedler-Manier die Zahl des benachbarten Landfeldes gewürfelt wird, Kolonieplättchen ab. Von so an den Küsten der unbekannten Inseln gebauten Siedungen könnt ihr nun auch mit dem Bau von Straßen weiteres Land erschließen.

Was nun hat es mit den sogenannten „Kolonieplättchen“ auf sich?

Wird die Zahl eines Koloniefeldes gewürfelt, produzieren Siedlungen, die an solch ein Feld grenzen, entweder Erz (Gebirge), Gold (Goldfluss), Edelsteine (Wüste), oder – im Falle eines Vulkanfeldes – ein Kolonieplättchen nach Wahl (Siedlungen an den starken Vulkanfeldern sind aber auch besonders gefährdet, weil Vulkane die unangenehme Eigenschaft besitzen, ab und an einmal auszubrechen und eine Siedlung zu verschlingen). Auf Dschungelfeldern macht ihr Entdeckungen; auch diese werden euch in Form von Kolonieplättchen zuteil.

Alle Kolonieplättchen sind zunächst einmal völlig wertlos und werden in den Siedlungen eingelagert. Bis zu drei solcher Plättchen kann eine Siedlung aufnehmen. Spätestens dann solltet ihr sie mit dem Schiff (das maximal drei Plättchen transportieren kann) abgeholen und in die Heimat bringen. Erst dort entfalten Kolonieplättchen ihren Wert. Erzplättchen werden in eine Rohstoffkarte Erz, Goldplättchen in einen beliebigen Rohstoff, Urwaldplättchen paarweise in eine Entwicklungskarte umgewandelt. Von den Edelsteinplättchen müssen jeweils drei Stück gesammelt werden, dann ergeben sie in einen Siegpunkt.

Empfindlich gestört wird das friedliche Siedlungs- und Kolonisierungsleben durch einen Schwarzen Piraten, der das Meer zwischen den Kolonien und der Heimatinsel unsicher macht. Auf Trab kommt er immer dann, wenn einer von euch eine Sieben würfelt oder einen Ritter ausspielt. Stellt dieser Spieler das Piratenschiff nun in unmittelbare Nachbarschaft zu einer Siedlung oder zum Schiff eines anderen Spielers, so darf er von diesem Schiff oder dieser Siedlung ein Kolonialplättchen stehlen. Damit nicht genug, blockiert der Pirat auch den Ort, auf dem er steht. Keine anderen Schiffe dürfen dort anhalten oder über den Piraten hinweg gezogen werden.

Schutz gegen den Piraten bietet eine eigene Kriegsflotte. Diese wird auf ein Meerfeld gestellt und vertreibt den Piraten falls er sich auf einem der sechs Eckpunkte des Feldes befindet. Fortan schützt sie auch die eigenen Schiffe auf den sechs Eckpunkten des Feldes. Ist eine Kriegsflotte nicht zu wenig? - Nein, denn ein Schaf genügt und schon macht sich die Kriegsflotte auf den Weg zu einem beliebigen anderen Feld und erfüllt dort ihre Pflichten. Es gewinnt, wer als erster über 11 Siegpunkte (bei vier Spielern) bzw. über 12 Siegpunkte (bei drei Spielern) verfügt. Siegpunkte erhaltet ihr wieder ganz im klassischen CATAN Stil über Siedlungen, Städte, Sondersiegpunkte und die größte Rittermacht. Nur die längste Handelsstraße bringt in den Kolonien, anders als sonst auf Catan üblich, keine Siegpunkte.

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CATAN - Seefahrer - Die Kolonien
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CATAN - Seefahrer - Die Kolonien - Szenario

Tintenherz

Alter: 10+ Spieleranzahl: 2-6 Spielzeit: 30-45 Min.

Verlag: KOSMOS

Showdown in Capricorns Dorf. Der gefürchtete Schatten ist aufgetaucht: Alle Spieler müssen gemeinsam die richtigen Worte finden, damit sich der Schatten gegen seinen Herrn, den bösen Capricorn, wendet und die Welt von diesem Übel befreit wird.

Dazu müssen sie Meggie und Fenoglio unterstützen und mit Hilfe von offen ausliegenden Buchstaben Wörter zu vorgegebenen Aufgaben bilden. Erreicht Meggie zuerst das Ziel, haben alle Spieler gemeinsam gewonnen. Gelingt dies jedoch Capricorn zuerst, ist das Spiel verloren ...

Auf dem Spielplan mit fünfundzwanzig quadratischen Feldern finden sich Buchstabenkärtchen teils offen, teils verdeckt. Zu Beginn des Spiels liegen 12 der insgesamt 25 Kärtchen offen aus, d.h. mit der Buchstabenseite nach oben. Am Rand des Spielplans stehen, auf dem Startfeld einer aus neun Kreisfeldern gebildeten Laufleiste, die Figuren der Heldin Meggie und des bösen Widersachers Capricorn. Über die Buchstabenfelder des eigentlichen Spielplans ziehen die Figur des Fenoglio, der Meggie unterstützt, und die schwarze Gestalt des „Schattens“, der Capricorn zum Sieg verhelfen will.

Gemeinsames Ziel aller Spieler ist es, das Böse - in Gestalt des Capricorn - nicht siegen zu lassen. Dazu müssen Aufgaben innerhalb einer von der Sanduhr bestimmten Zeit gelöst werden, was bedeutet, auf Aufgabenkarten geforderte Wörter zu bilden. Zum Beispiel: „Nenne einen Baum“ oder „ Nenne einen Vogel“.

Beim Lösen einer Aufgabe dürfen sich die Spieler nur jener Buchstaben bedienen, die gerade aufgedeckt sind - allerdings darf ein Buchstabe auch mehrfach im Wort vorkommen. So ließe sich z.B. aus den drei Buchstaben „P“, „A“ und „E“ regelkonform das Wort „PAPPE“ bilden.

Wer ein gültiges Wort gefunden hat, erhält als Belohnung einen Buchchip. Wer das längste Wort gefunden hat, wird gar mit 2 Chips belohnt. Jeder Spieler darf nur ein Wort nennen. Wenn die Spielrunde genügend viele Wörter gefunden hat (je mehr Spieler teilnehmen, umso mehr Wörter müssen gefunden werden), darf Meggie auf der Laufleiste ein Feld in Richtung Ziel gezogen werden – andernfalls der böse Capricorn.

Welche Buchstaben offen und welche verdeckt liegen, ist ständigem Wandel unterworfen. Ein Kärtchen, auf dem der gute Fenoglio stehen bleibt, darf aufgedeckt werden. Der böse „Schatten“ ist aber mächtiger: Alle Buchstabenplättchen, über die er hinwegzieht, müssen wieder verdeckt werden. Welche Figur in welche Richtung und wie viele Felder weit zieht, entscheidet Zug um Zug das Schicksal in Form zweier Würfel.

Das Spiel endet, sobald Meggie oder Capricorn das Ziel erreicht haben. Kommt Meggie vor Capricorn an, ist das Böse gebannt und es haben alle das Spiel gewonnen, wobei noch ein bisschen mehr der Spieler gewonnen hat, der die meisten „Bücher“ sammeln konnte. Erreicht Capricorn vor Meggie das Ziel, dann haben alle gemeinsam verloren.

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Tintenherz - Brettspiel von Klaus Teuber
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Tintenherz - Brettspiel von Klaus Teuber

Hintergrund

In dem Roman „Tintenherz“ geht es um die Fähigkeit einiger Menschen, beim Vorlesen einer Geschichte Charaktere aus dieser Geschichte „herauslesen“ zu können. Die Charaktere erscheinen in unserer Welt. Als Ausgleich verschwinden Tiere oder Personen aus unserer Welt und erscheinen in der Welt der Geschichte.

Die Heldin des Romans heißt Meggie. Sie ist 12 Jahre alt und lebt mit ihrem Vater zusammen, der Zauberzunge, Mortimer oder einfach „Mo“ genannt wird.

Mo ist Buchbinder und besitzt die Fähigkeit des „Herauslesens“. Als Meggie 3 Jahre alt war, las er ihr das Buch „Tintenherz“ vor und holte damit üble, mörderische Gestalten und ihren Anführer Capricorn in unsere Welt. Gleichzeitig verschwand Resa, die Mutter Meggies in die Welt von „Tintenherz“.

Capricorn und seinen Kumpanen gefällt es in unserer Welt. Sie haben sich in einem verlassenen Dorf in Oberitalien eingerichtet und wollen verhindern, jemals wieder in ihre eigene Welt „zurückgelesen“ zu werden. Daher vernichten sie alle Exemplare des Buches Tintenherz, derer sie habhaft werden können. Das letzte verbliebene Exemplar gerät schließlich auch in ihre Gewalt. Capricorn will mit Hilfe von Meggie, die sich wie ihr Vater als fähige „Herausleserin“ erwiesen hat, eine besonders gefürchtete Gestalt, den „Schatten“ in unsere Welt holen, um fortan noch mehr Macht und Schrecken ausüben zu können.

Gemeinsam mit Fenoglio, dem Autor des Buches, entwickeln Mo und Meggie einen Plan, der alle aus den Fängen Capricorns retten soll: Fenoglio schreibt den Teil seiner Geschichte um, so dass sich der Schatten gegen seinen Herrn wendet und diesen sowie seine Kumpane tötet.

Hier setzt das Spiel ein. Der Showdown findet bei Nacht in Capricorns Dorf auf einem ehemaligen Fußballfeld statt. Der Schatten ist schon auf der Szene erschienen. Wird er sich gegen Capricorn wenden?

Dazu müssen die Spieler gemeinsam die richtigen Worte finden, um Fenoglio und Meggie in ihrem Kampf gegen Capricorn zu helfen.

Pressestimmen

Das Spiel „Tintenherz“ ist brillant. Klaus Teuber hat mit beispielhaftem Einfühlungsvermögen das Wesentliche des Romans in den Mittelpunkt gestellt: das „Herauslesen“. Spielen Sie „Tintenherz“ und werden Sie Teil der fantastischen, kreativen Welt der Sprache.

Doppelpunkt

Aus dem rudimentären Alphabet müssen etwa prominente Nachnamen oder mathematische Begriffe gebildet werden. Und es ist herrlich zu sehen, wie vernagelt selbst mit der Wortfindung vertraute Menschen auf diese Aufgabe reagieren.

Neue Presse

Klaus Teuber ist hier ein großer Wurf gelungen. Sieht man von Babys und Grundschulkindern ab, spricht „Tintenherz“ die ganze Familie an.

Westfalenblatt

„Tintenherz“ ist ein Spiel, das allen Spaß machen wird, die gern mit Sprache umgehen.

Abendzeitung München

„Tintenherz“ ist eine hervorragende Umsetzung des Buches. Es ist sehr kommunikativ, fördert das Miteinander und ist angenehm kurz.

Kreiszeitung

Das Spiel ist großartig in die Handlung des Romans integriert und bietet vergnüglichen Spielspass für die ganze Familie. Ganz nebenbei wird auch noch der Wortschatz geschult und erweitert.

Münstersche Zeitung

An diesem schön gestalteten Wortspiel haben nicht nur Leseratten viel Freude.

Märkische Oderzeitung

Entdecker - Im Reich der Jadegöttin

Alter: 8+ Spieleranzahl: 2-4 Spielzeit: 45-60 Min.

Verlag: KOSMOS

Das Spiel steht in der Tradition der beliebten Spiele Entdecker und Die neuen Entdecker.

Entdecker - Im Reich der Jadegöttin verlagert dabei nicht einfach nur den Schauplatz der Handlung von der hohen See in den tiefen Dschungel, sondern konzentriert sich vollkommen auf das wesentliche Element der Entdecker-Spiele: das Entdecken.

Zu Beginn des Spiels wird ein quadratisches Kreuz, bestehend aus einem Zentralfeld und vier „Armen“, ausgelegt. Jeder Arm ist unterteilt in fünf quadratische Felder, die Teile eines Urwalds und Teile „vergessener Städte” im Reich der Jadegöttin zeigen. Mit euren Jeeps dringt ihr immer tiefer in den Urwald vor, und zwar indem ihr, auf einem Feld eines Arms oder einem bereits entdeckten Kärtchen stehend, ein neues passendes Kärtchen anlegt. Immer wenn ihr ein Kärtchen anlegt, dürft ihr dort - müsst aber nicht - einen oder mehrere eigene Archäologen absetzen.

Sobald ein Kärtchen gelegt wird, mit dem ein Bezirk der vergessenen Stadt abgeschlossen wird (das ist dann der Fall, wenn zusammenhängende Teile der vergessenen Stadt rundum mit Dschungel oder dem durch das Kreuz festgelegten Spielfeldrand umgeben sind) kommt es zur Ausgrabung bzw. zur Verteilung der in diesem Bezirk abgebildeten Artefakte und Goldstücke.

Der Spieler, der im abgeschlossenen Bezirk die meisten Archäologen hinterlassen hat, erhält den Löwenanteil der Artefakte, der am zweitstärksten vertretene immerhin noch die Hälfte usw. Nicht geteilt werden muss das gefundene Gold. Hier erhält jeder, der mindestens einen Archäologen im Bezirk besitzt, so viele Goldstücke wie insgesamt im Bezirk abgebildet sind.

Daher gilt es, möglichst bei allen Ausgrabungen mit mindestens einem Archäologen dabei zu sein. Wer alleine „vor sich hin entdeckt", wird kaum eine Chance auf den Sieg haben.

Gerade Gold ist wichtig, um sich im Kampf um die wertvollen Artefakte durchzusetzen: Es erlaubt Extrazüge, den Einsatz von mehreren Archäologen auf einem Feld oder den Tausch von Artefakten.

Am Ende zählen alle gewonnenen Artefakte einen Punkt; gelingt es aber, aus den verschiedenen Artefakten komplette, jeweils aus vier Teilen bestehende Statuen der Jadegöttin zusammenzusetzen, dann winken viele, für den Sieg entscheidende Bonuspunkte.

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Im Reich der Jadegötting
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Entdecker - Im Reich der Jadegöttin - Spielplan

Die Siedler von CATAN - Das Kartenspiel: Künstler & Wohltäter

Alter: 12+ Spieleranzahl: Spielzeit: 60-90 Min.

Verlag: KOSMOS

Zum 10-jährigen Jubiläum des CATAN Kartenspiels erschien Ende Februar 2006 eine limitierte Sonderausgabe in silberner Blechdose. Das neue Themen-Set Künstler & Wohltäter erschien zunächst nur als Teil der Jubiläumsausgabe, später dann auch als einzelnes Produkt.

In diesem Set spielt die Zufriedenheit der Bürger eine gewichtige Rolle. Wer beispielsweise seine Bürger mit Armenspeisungen, Kunstwerken oder Dorfschulen verwöhnt, wird mit neuen Möglichkeiten belohnt: Bürgerkriege werden verhindert, Lanzenreiter sorgen für Sicherheit auf den Straßen und der Bau von Siedlungen und Straßen kostet weniger.

Im „Erweiterten Grundspiel“ erhält jeder Spieler eine Karte „Volkstimmung“ und legt diese zu Spielbeginn in seinem Fürstentum aus - im Turnierspiel integriert ihr sie in euer Deck.
Die Zufriedenheit des Volkes wird mittels Sternen angezeigt. Sterne gewinnt ihr durch Einsatz bestimmter Karten. Baut ihr zum Beispiel eine Dorfschule oder fördert ihr die schönen Künste, dreht ihr die Karte je nachdem um 1, 2 oder 3 Sterne hoch.

Es gibt viele Möglichkeiten, wie ihr die Zufriedenheit des Volkes in Vorteile ummünzen könnt. Drei davon sind auf der Karte bereits zu sehen. Weitere sind mit einzelnen Karten verknüpft und ihr müsst bei deren Einsatz oder Bau Sterne abgeben.

Nun werdet ihr euch fragen, warum muss man die Sterne abgeben, dann ist das Volk ja wieder unzufrieden? Richtig beobachtet - habt ihr die Unterstützung des Volkes in Anspruch genommen, kommt es zu dem Schluss, es hätte nun erst mal genug für euch getan. Damit ihr erneut auf die Hilfe eurer Bürger zurückgreifen könnt, müsst ihr erneut etwas für euer Volk tun – sprich die Karte Volksstimmung wieder mit Sternen aufladen.

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Die Siedler von CATAN - Das Kartenspiel - Künstler & Wohltäter

Die Siedler von CATAN - Das Würfelspiel - Plus

Alter: 7+ Spieleranzahl: 2-4 Spielzeit: 20-40 Min.

Verlag: KOSMOS

Im Sommer 2006 schickte Klaus Teuber dem Kosmos-Verlag zwei Prototypen für ein catanisches Würfelspiel. Der erste Prototyp hatte einen einfacheren Zugang, der zweite war stärker an das Brettspiel angelehnt, erschloss sich aber Menschen, die dieses nicht kennen, etwas schwerer.

Klaus' Favorit war der zweite Prototyp, bot er doch noch mehr catanisches Spielgefühl und damit auch mehr Konkurrenz und Interaktion. Kosmos entschied sich letztlich jedoch für das Würfelspiel mit dem einfacheren Zugang. Klaus konnte diese Entscheidung nachvollziehen, wollte jedoch auch den zweiten Prototypen unter dem Namen Das Würfelspiel - Plus allen CATAN Fans zugänglich machen.

 

 

 

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CATAN - Das Würfelspiel Plus

CATAN für Xbox 360

Digitale CATAN Umsetzung für Xbox 360

Entwickler: Big Huge Games

Publisher: Microsoft

Mit Big Huge Games wurde einer der Top-Entwickler von PC-Spielen für dieses Projekt gewonnen. Brian Reynolds, Entwickler von solchen Klassikern wie Civilization II und Rise of Nations, ist selber ein großer Fan des Brettspiels und ein Spezialist in der Umsetzung von anspruchsvollen Spielgegnern (KI). Zusammen mit Klaus Teuber entwickelte sich eine sehr fruchtbare Zusammenarbeit, dessen Resultat eine wirklich hervorragende KI geworden ist.

Auch in anderen Bereichen haben die Entwickler von Big Huge Games Tolles geleistet. Das Spiel fügt sich sehr gut in das einfache Bedienkonzept der Xbox und erlaubt auch flüssiges Spielen über das Internet. Bis zu 4 Spieler treten dann nach den Regeln des Basisspiels gegeneinander an. Zusätzliche Features wie die ständig verfügbare Sprach-Kommunikation via Headset sind wie zugeschnitten auf ein kommunikatives Spiel wie CATAN.

"Ich hatte keine Bedenken, dass Brian Reynolds einen guten Job machen würde und die erste Version des Spiels übertraf bereits meine größten Erwartungen. Die KI ist so gut, dass ich erst einmal ein paar Spiele nacheinander verlor. Diese Version für Xbox ist wirklich eine tolle Leistung."

Klaus Teuber über den Entwickler Brian Reynolds

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CATAN for XBox 360
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CATAN for Xbox 360
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CATAN for Xbox 360
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2006

Die Siedler von CATAN - Kampf um Rom

Alter: 10+ Spieleranzahl: 3-4 Spielzeit: 60-90 Min.

Verlag: KOSMOS

Es ist die Zeit des großen Aufbruchs – die Zeit der Völkerwanderung. Getrieben von hunnischen Reitervölkern branden germanische Stämme an die Grenzen des römischen Reichs. Es ist nur eine Frage der Zeit, bis Rom fallen wird und sich neue germanische Reiche auf den Trümmern des einst so mächtigen Weltreichs erheben werden.

Jeder Spieler übernimmt zwei germanische Stämme, je einen Krieger- und einen Reiterstamm. Die Stämme ziehen von Kreuzung zu Kreuzung der aus Sechseckfeldern aufgebauten Karte des weströmischen Reichs. Nach catanischem Brauch erhält ein Stamm Rohstoffe von einer angrenzenden Landschaft, wenn deren Zahl gewürfelt wurde.

Mit den erwirtschafteten Rohstoffen heuert ihr neue Krieger und Reiter an. Ist ein Stamm stark genug, kann er römische Städte plündern und so weitere Rohstoffe und Gold erbeuten. Hat ein Stamm genug geplündert, ist die Zeit reif, die erste römische Stadt zu erobern und ein Reich zu gründen. Jede eroberte römische Stadt zählt einen Siegpunkt. Siegpunkte gibt es aber auch, wenn ein Stamm in jeder der 5 Provinzen des römischen Reichs mindestens eine Stadt geplündert hat oder wenn es einem von euch gelingt, mit jedem seiner Stämme ein Reich aufzubauen, das mindestens 4 Städte umfasst. Oder ihr setzt auf Diplomatie und bestimmt zum Leidwesen der Mitspieler die Marschrichtung des römischen Heeres. Wie auch immer: Die taktischen und strategischen Möglichkeiten sind vielfältig, die zum Sieg notwendigen 10 Siegpunkte zu erhalten.

 

 

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CATAN - Kampf um Rom
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CATAN - Kampf um Rom

Tipps

Kampf um Rom basiert auf den Grundregeln von Die Siedler von CATAN. Es gibt jedoch einige zusätzlichen Regeln, die ein anderes Spielgefühl vermitteln und auch eine etwas andere Spielweise erfordern.

Kampf um Rom bietet mehr strategische und taktische Möglichkeiten als das Grundspiel, der Glücksanteil ist geringer. Wer nur eine Partie spielt, wird die Feinheiten des Spiels kaum erkennen. Hierzu sind schon zwei oder drei Partien notwendig.

Auf Grund von Fragen, die uns erreicht haben, entschlossen wir uns allen denen, die das Spiel erstmals spielen wollen oder nur einmal gespielt haben, ein paar Tipps für weitere Spiele mit auf den Weg zu geben.


„Ich habe in meiner Partie fast nur Rinder und keine Pferde erhalten. Ich konnte daher kaum Reiter und Krieger aufstellen. Ist es nicht pures Glück, ob man ein Rind oder ein Pferd zieht?“

Wenn ihr Rinder statt Pferde zieht, seid ihr nicht dem Glück ausgeliefert. Im Gegenteil: Es gibt mehrere sehr wirksame Möglichkeiten, Rinder einzusetzen und damit auch überlegen zu gewinnen:

Zwei garantierte Pferde zu Spielbeginn

Jeder Spieler startet mit 5 Gold. Wenn ihr beim Bau eines Reiters/Kriegers 3 Gold als Joker für ein fehlendes Pferd einsetzt, könnt ihr schon zu Spielbeginn eine römische Stadt mit 2 Wachtürmen plündern. Die Plünderung beschert euch in jedem Fall 1 Gold. Damit habt ihr wieder 3 Gold und könnt damit erneut 1 Pferd ersetzen. Das ist aber nicht unbedingt ratsam, denn das Gold ist bei einem hohen Rinderbestand wichtig für den Kauf von Entwicklungskarten.

Dennoch sollte Gold, wie alle anderen Rohstoffe auch, als Mittel zum Zweck gesehen werden, das eingesetzt werden muss, wo es benötigt wird und es sollte nicht gehortet werden.

Mach mal Pause

Pausiert mit einem Stamm ein oder zwei Züge auf einer ertragreichen Kreuzung. Einerseits ist die Wahrscheinlichkeit groß, dass ihr in der Würfelphase zu neuen Rohstoffen kommt, andererseits dürft ihr euch pro Zug, den ihr aussetzt, 2 Gold nehmen (mit 3 Gold könnt ihr ein Pferd ersetzen) oder eine Weidekarte ziehen.

Entwicklung ist alles

Kauft für Rinder Entwicklungskarten (mit einem Rind und einem Gold sind die Entwicklungskarten sehr günstig). Die Entwicklungskarten helfen euch in jedem Fall weiter:

  1. Mit Diplomatenkarten könnt ihr euch 2 Sondersiegpunkte sichern und bei Mitspielern Karten ziehen (vielleicht erwischt ihr ein Pferd).
  2. Mit dem Verräter könnt ihr auch dann eine Stadt plündern, wenn ihr nicht genügend Krieger oder Reiter besitzt.
  3. Mit dem großen Stammesführer dürft ihr - statt mit einem Stamm beliebig weit zu ziehen - auch zwei Weidekarten ziehen. Solltet ihr dabei kein Pferd erhalten, investiert ihr die Rinder weiter in Entwicklungskarten oder Trosswagen.
  4. Die Schätze der Germanenstämme könnt ihr im Notfall sofort als Joker für ein Pferd einsetzen.

Ein Tross allein ist selten gut

Investiert zunächst in zwei Trosswagen, mit denen ihr einen eurer Stämme ausrüstet und dann erst in Entwicklungskarten. Wenn einer eurer Stämme drei Trosswagen besitzt, erhaltet ihr in jedem Fall bei jeder Plünderung 3 Gold. Mit 3 Gold besitzt ihr wieder einen Joker für ein Pferd. Außerdem hat euer Stamm mit drei Trosswagen ab der Mittelphase des Spiels die Möglichkeit, innerhalb von nur drei Runden 3 Städte zu erobern und sich vermehrte Erträge zu sichern.


"Der ersten längeren Phase des Spiels folgt die zweite recht kurze Phase in der ein Spieler plötzlich gewonnen hat. Ich hatte das Gefühl überrannt worden zu sein. Habe ich etwas übersehen?"

Kampf um Rom ist ein Wettlauf um Siegpunkte bzw. Sondersiegpunkte. Die erste Phase des Spiels bereitet die kurze dynamische Endphase vor. Beobachtet, wie sich eure Mitspieler in der ersten Phase des Spiels entwickeln.

Wer viele Trosswagen baut, wird versuchen mit der Sondersiegpunktkarte „Erbe Roms“ (2 Reiche mit je 4 Städten) zu gewinnen. Wer eifrig plündert, trachtet vielleicht nach beiden Sondersiegpunktkarten „Plage Roms“ (5 verschiedenfarbige Plünderungsplättchen). Wer die Sondersiegpunktkarte „Diplomatie“ und eine Karte „Plage Roms“ erworben hat, muss insgesamt nur 4 zusätzliche Trosswagen bauen, um nach der Eroberung von 6 Städten den Sieg einzufahren.

Reagiert auf die Spielweise eurer Mitspieler und versucht, fortgeschrittene Spieler zu behindern und sie entweder bei der Plünderung, der Eroberung von Städten oder der Anzahl gespielter Diplomaten auszustechen.


"Ich hatte Probleme, an 3 verschiedenfarbige Plünderungsplättchen zu kommen, die man zum Gründen eines Reiches benötigt. Mache ich etwas falsch?"

Vermutlich haltet ihr euch zu lange damit auf, anderen Spielern Plättchen wegzuschnappen, die ihr gar nicht benötigt. Seht die Plünderungsphase als Durchlaufphase an, in der ihr so schnell wie möglich versucht, 3 oder 5 verschiedenfarbige Plättchen zu erlangen. Haltet euch mit einem Stamm nicht mit teuren und zeitraubenden Zweitplünderungen in einer Provinz auf. Wenn eure Gegner das tun - umso besser für euch.

Mit einem Stamm ein zweites Plättchen der gleichen Farbe zu plündern macht allenfalls dann Sinn, wenn ihr einem führenden Spieler ein Plättchen wegschnappen könnt, das er für die Sondersiegpunktkarte „Plage Roms“ benötigt.

Wenn ihr in einer Provinz zu spät kommt und nichts mehr plündern könnt, weil die billigen Städte schon weg sind und euch für die teuren Städte die Einheiten fehlen, macht das nichts. Lasst mit diesem Stamm diese Provinz links liegen, macht einmal eine etwas weitere (teurere) Bewegung und schon steht ihr an den Fleischtöpfen. Geht nicht gibt's nicht!


"In unserer Partie wurde weniger gehandelt als im Grundspiel. Ist das normal?"

Jein. Viele Spieler übersehen bei der ersten Partie, dass Gold ein sehr wirkungsvolles Handelsgut ist. Kauft von einem Mitspieler einen fehlenden Rohstoff für 1 oder 2 Gold oder bietet ihm einen Rohstoff für 1 oder 2 Gold an. Da jeder Spieler oft in der Situation ist, dass ihm 1 oder 2 Gold fehlen, um mit 3 Gold einen Rohstoff zu ersetzen, floriert der Handel mit Gold sehr gut.


Pressestimmen

Wer in den Kampf um Rom zieht, der wird es sofort wieder spüren, dieses SIEDLER-Feeling. Würfeln, Rohstoffkarten abgreifen, tauschen, handeln; das war schon immer so und gilt für alle Erweiterungen so zu Lande, zu Wasser, ja sogar im Weltall. Ist ja auch grundsätzlich nicht zu beanstanden. Doch irgendwie befällt einen das ungute Gefühl, als würde dem Autor nicht wirklich etwas Neues einfallen. Das einst begeisternde Spiel scheint ausgeschöpft zu sein.

Spielbox

Es ist schon bemerkenswert, wie viele Ableger die „Siedler von Catan“-Familie inzwischen zählt. Schade nur, daß die meisten nicht an das Format ihres großen Vorgängers heranreichen. So weicht die Einfachheit und Klarheit der Ur-Siedler auch hier einem minutiös austarierten, aber spannungsarmen Regelkonstrukt, das uns mehr neben- als miteinander spielen läßt. Waren „Die Siedler von Catan“ noch von interaktivem Miteinander beseelt, so geht beim „Kampf um Rom“ der zündende Funke verloren. Wie schon Julius Caesar in „Asterix und der Avernerschild“ wußte: „Bis repetita non placent“, oder auf gut Deutsch: „Wiederholungen gefallen nicht“. Zumindest längst nicht so gut wie die Premiere.

Spielonaut.de

Wer ein neues „Siedler von Catan“ erwartet, wird von „Kampf um Rom“ sicherlich enttäuscht sein, hat das Spiel doch nicht ganz so viele Möglichkeiten wie „Catan“, aber für einen oder mehrere interessante Spielabende sorgt „Kampf um Rom“ dennoch. Durch den Ablauf und die Mischung aus einem leichten Miteinander und dem dann „Jeder für sich“, gibt es mit diesem guten, interessanten und offensiven Spiel einen hohen Spaßfaktor und ein geselliges Miteinander.

Fantasyguide.de

Insgesamt ist „Kampf um Rom“ ein empfehlenswertes Spiel für alle Siedler-Liebhaber oder welche die es noch werden wollen. Einerseits weist es bewährte Spielprinzipien auf und andererseits besitzt es jedoch auch eigene, neue Mechanismen, die es zu einem anderen Spiel machen, so dass sich ein Kauf, trotz eines „Die Siedler von Catan“ im Spieleregal, rechtfertigt.

Juleiqua.de

Nachdem auf der Messe in Essen vermehrt Meinungen kundgetan wurden, dass es sich bei “Kampf um Rom“ lediglich um eine Pflichtaufgabe ohne wirklich interessante Ideen handele, hat mich das Spiel bereits nach der ersten von mittlerweile vier Testrunden echt begeistert. Daher schon mal vorab: Wer behauptet, “Kampf um Rom“ sei ein eher durchschnittlicher “Siedler“-Abklatsch, der kann das Spiel unmöglich intensiv gespielt haben. Es ist nämlich gegenteilig so, dass sich in Teuber’s aktuellem Spiel zahlreiche neue Ideen tummeln …

Online-Magazin Buchwurm.info

Die Siedler von CATAN - Die große Karawane (Szenario)

Alter: 10+ Spieleranzahl: 3-4 Spielzeit: 45-90 Min.

Verlag: CATAN GmbH

In der Oase haben sich Nomaden niedergelassen. Die Nomaden benötigen dringend Wolle und Getreide und bieten dafür Handelswaren der Wüste. Da die Cataner immer ein paar Schafe und Getreidegarben übrig haben, schicken die Nomaden Karawanen aus, um die begehrten Rohstoffe einzutauschen.

Das Oasenfeld ersetzt die Wüste. Die drei abgebildeten Karawanenpfeile legen die Startpunkte von drei Karawanenrouten fest. Mit den Karawanenpfeilen werden im Laufe des Spiels drei Karawanenrouten gebildet. Alle Siedlungen und Städte, die auf der Karawanenroute liegen, zählen einen Siegpunkt mehr. Alle Straßen, die parallel zur Route verlaufen, zählen in einer Handelsstraße doppelt.

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CATAN - Die große Karawane

Die Fischer von CATAN (Szenario)

Alter: 10+ Spieleranzahl: 3-4 Spielzeit: 45-90 Min.

Verlag: CATAN GmbH

Warum nicht die reichen Fischgründe Catans nutzen und fischen gehen?

Auf den freien Spitzen des Rahmens, also dort wo sich keine Häfen befinden, werden die „Fischgründe“ platziert. Die Fischkärtchen werden verdeckt ausgelegt.

Es gibt Fischkärtchen mit einem, zwei oder drei Fischen, sowie einen alten Schuh. Wird die Zahl eines Fischgrunds gewürfelt, erhält jeder Spieler mit einer Siedlung an diesem Fischgrund ein Fischkärtchen. Für eine Stadt gibt es selbstverständlich zwei Kärtchen.

In der Handels- und Bauphase dürft ihr euch Vorteile mit euren Fischkärtchen erkaufen. Je mehr Fische ihr abgebt, umso größer ist der Vorteil. So könnt ihr für 2 Fische beispielsweise den Räuber verjagen, während ihr für 7 Fische schon eine Entwicklungskarte erhaltet!

Der Pechvogel, der das Kärtchen „Alter Schuh“ zieht, deckt es sofort auf und benötigt einen Siegpunkt mehr zum Sieg (beim Grundspiel somit 11 Siegpunkte). Aber: Wenn er an der Reihe ist, darf er den Schuh an einen Mitspieler mit gleich vielen oder mehr Siegpunkten abgeben.

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Die Fischer von Catan

Ein Fall für das Telefonbuch (Browser)

Online-Spiel für Webbrowser

Entwickler: CATAN GmbH

Publisher: DeTeMedien

Zum 125-jährigen Bestehen des Telefonbuchs wurde dieses Online-Krimispiel namens Ein Fall für das Telefonbuch entwickelt. Der erste Fall stammt von Klaus Teuber, die noch folgenden drei von Peter Gustav Bartschat. 

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Ein Fall für das Telefonbuch von Klaus Teuber
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Ein Fall für das Telefonbuch von Klaus Teuber
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Ein Fall für das Telefonbuch von Klaus Teuber

Simply CATAN

Alter: 10+ Spieleranzahl: 3-4 Spielzeit: 30 Min.

Verlag: SimplyFun

Simply CATAN ist eine vereinfachte Form des CATAN Basisspiels, erschienen 2006 in den USA bei SimplyFun.

Unterschiede zum Basisspiel:

Die Lage der Häfen ist auf dem Spielplan vorgegeben, die Landschaften sind durch die Hexfeld-Streifen festgelegt, lassen aber gewisse Variationen zu. Der Hauptunterschied ist aber, dass das Spiel schon bei 7 statt 10 Siegpunkten endet. Ansonsten gelten die gleichen Regeln.

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Simply CATAN Spielfeld