Die Strategieschwerpunkte bei Städte & Ritter sind der Stadtausbau und die Verteidigung der Städte. Bei Entdecker & Piraten ist der Bau von Städten jedoch nicht erlaubt. Stattdessen werden Hafensiedlungen errichtet. Das ergibt Sinn für das pure Spiel mit Entdecker & Piraten, dessen Strategieschwerpunkte auf Entdecken und dem Transport von Waren, Einheiten und Siedlern liegen.
Theoretisch ist es möglich, die beiden Erweiterungen miteinander zu kombinieren und somit ein Spiel zu schaffen, das eine noch größere Vielfalt von Strategien und Siegmöglichkeiten bietet. Wer diese beiden Erweiterungen miteinander kombinieren möchte, sollte sich darüber im Klaren sein, dass er sich auf ein recht komplexes und vielleicht auch etwas unübersichtliches Spiel einlässt. Aber eine Spielrunde, die mit beiden Erweiterungen gut vertraut ist, kann sicher einen Versuch wagen. Zumindest für den ersten Versuch sollte das vierte Szenario mit den Missionen Fische für Catan und Gewürze für Catan verwendet werden.
Stadtbau
Der Ausbau von Siedlungen zu Städten ist erlaubt. Zu Beginn hat man die Wahl, ob man eine Siedlung an der Küste zu einer Stadt oder zu einer Hafensiedlung ausbauen möchte. Eine nachträgliche Umwandlung einer Stadt in eine Hafensiedlung oder umgekehrt ist nicht erlaubt.
Aufbau der Startinsel
Bei der Auswahl der Felder des Basisspiels, die für den Aufbau der Startinsel verwendet werden, wird ein Wald entfernt und dafür ein Ackerland hinzugefügt.
Gründungsphase
Jeder gründet statt einer Siedlung eine Stadt und beginnt das Spiel somit mit einer Hafensiedlung und einer Stadt.
Ritter
Ritter können nicht mit Schiffen transportiert werden. Sie bleiben somit auf der Insel, auf der sie gebaut wurden. Ritter, die auf einer Insel mit einem Piratenlager gebaut wurden, dürfen nicht wie Einheiten am Kampf um das Piratenlager teilnehmen. Ebenso wenig dürfen sie als Händler bei den Dörfern der Gewürzfelder eingesetzt werden.
Ritter dürfen nicht auf Kreuzungen eingesetzt oder auf Kreuzungen gezogen werden, die an ein unentdecktes Feld grenzen.
Barbarenüberfall
Bei der Ermittlung der Barbarenstärke werden alle Städte, also sowohl die Städte auf der Startinsel auch die auf den entdeckten Gebieten berücksichtigt. Hafensiedlungen werden nicht mitgezählt.
Ebenso werden die Stärkepunkte aller Ritter berücksichtigt.
Einheiten
Einheiten zählen grundsätzlich nicht bei der Verteidigung der Städte gegen die Barbaren mit.
Handelswaren
Handelswaren dürfen nicht mit Gold vom Vorrat gekauft werden.
Wer den Vorteil „Schnelles Gold“ besitzt, darf statt eines Rohstoffs auch eine Handelsware für 1 Gold verkaufen.
Fortschrittskarten
- Medizin: Eine Siedlung kann für 1 Erz und 1 Getreide in eine Hafensiedlung oder für 2 Erz und 1 Getreide in eine Stadt umgewandelt werden.
- Bischof: Statt des Räubers, den es in der Erweiterung E&P nicht gibt, darf das eigene Piratenschiff versetzt bzw. eingesetzt werden. Wird es eingesetzt, muss das bisherige Piratenschiff regelkonform von seinem Besitzer zurückgenommen werden.
- Bergbau / Bewässerung: Es gibt Erz/Getreide auch für eine Hafensiedlung an einem Gebirge/Ackerland.
- Überläufer: Die Karte gilt nur für Ritter. Einheiten dürfen nicht überlaufen.
- Erfinder: Mit Ausnahme der Zahlenchips 6, 8, 12 ,2 dürfen alle Zahlenchips miteinander getauscht werden, also auch Zahlenchips der Startinsel mit denen der entdeckten Gebiete und den Zahlenchips von besiegten Piratenlagern.
- Straßenbau: Es dürfen nur Straßen, aber keine Schiffe gebaut werden.
Aquädukt
Habt ihr das Aquädukt gebaut und erhaltet ihr bei einem Würfelwurf (außer der „7“) keine Rohstoffe, dürft ihr euch nach den Regeln von Städte & Ritter einen beliebigen Rohstoff nehmen. Zusätzlich erhaltet ihr nach den Regeln von Entdecker & Piraten noch 1 Gold.
Spielende
Wir empfehlen, die zum Sieg erforderliche Siegpunktzahl wie folgt zu errechnen:
- Siegpunkte des Szenarios von E&P + 5 (für Städte, Metropole und Retter Catans)
Bei einer Kombination des 4. Szenarios von E&P mit S&R würden daraus 20 Siegpunkte resultieren.