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Ludographie

Hier findet ihr alle Spiele der CATAN Reihe und auch weitere Spiele, die Klaus Teuber (teilweise zusammen mit seinem Sohn Benjamin Teuber) bisher veröffentlicht hat – angefangen bei Barbarossa aus dem Jahr 1988, bis hin zu den allerneusten CATAN Varianten. Weiterhin haben wir die digitalen Adaptionen und andere wichtige Produkte aus der CATAN Welt hier aufgelistet.

Viel Spaß beim Stöbern!

2021

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CATAN 3D Edition Box

CATAN 3D Edition

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CATAN - Finstere & Goldene Zeiten Box

Finstere & Goldene Zeiten

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CATAN - Das Duell Bonus Box

Bonus Box

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CATAN Logik Rätsel Box

Logik Rätsel

2020

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Mein Weg nach CATAN

Mein Weg nach CATAN

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CATAN Sternenfahrer Ergänzung Box

Sternenfahrer - Ergänzung

CATAN - Jubiläums Edition 2020

Alter: 10+ Spieleranzahl: 3-4 Spielzeit: 60-75 Min.

Verlag: KOSMOS

Zum Basisspiel gibt es die erfolgreichste Erweiterung „Seefahrer“ sowie die Szenarien „Hawaii“ und „Iberische Halbinsel“, welche zum Entdecken und Besiedeln einladen. Ihr habt CATAN besiedelt!

Nun ist es an der Zeit für euch als Siedler weiter zu handeln, Seefahrer abzusenden und die umliegenden Inseln zu erkunden. In der Erweiterung Seefahrer werden Schiffe gebaut und die Inselwelt von CATAN entdeckt.

Die Inselgruppe Hawaii im Pazifik bietet neben ertragreichen Landschaften reiche Fischgründe. Schickt eure Flotte in diesem Spiel auf Fischfang, um hilfreiche Vorteile zu nutzen. Im Länderszenario „Iberische Halbinsel“ werden die Urlaubsländer Spanien und Portugal spielerisch entdeckt. Die Länderszenarien sind schnell aufgebaut und bieten zusätzliche Abwechslung: Mit der Seefahrer Erweiterung und den Szenarien wird das Brettspiel CATAN noch vielfältiger.

Inhalt:

  • Basisspiel
  • Seefahrer Erweiterung
  • Länderszenario: Hawaii
  • Länderszenario: "Iberische Halbinsel"

 

 

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CATAN Jubiläumsbox 2020
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CATAN Jubiläumsbox 2020 Rückseite

CATAN - Der Osterhase (Szenario)

Alter: 10+ Spieleranzahl: 3-4 Spielzeit: 45-90 Min.

Verlag: KOSMOS

Der Osterhase benötigt dringend Wolle, um neue Osterpullover zu stricken.

Bist du am Zug und versorgst den Osterhasen mit Wolle, darfst du ihn auf ein Landfeld Catans versetzen. Dort angekommen beschert der Osterhase die Siedler mit Geschenken und kann sogar den Räuber verjagen!

Das Szenario Der Osterhase ist eine Mini- Erweiterung für CATAN. Es eignet sich für CATAN – Das Spiel und alle CATAN-Erweiterungen, in denen der Räuber vorkommt.

Bitte pdf herunterladen und ausdrucken um das Szenario zusammenzubasteln:

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CATAN - Der Osterhase

CATAN - #WirBleibenZuHause (Szenario)

Alter: 10+ Spieleranzahl: 3-4 Spielzeit: 60 Min.

Verlag: KOSMOS

In schwierigen Zeiten ist es wichtig, dass alle zusammenhalten und füreinander da sind. Diese Nachricht kam auch bei den catanischen Räubern an. Deswegen verteilen sie die Rohstoffe ihrer Beutezüge unter den Catanern.

Das Szenario #WirBleibenZuHause ist eine Mini-Erweiterung für CATAN. Es eignet sich für CATAN – Das Spiel und kann auch mit den Erweiterungen Seefahrer und Städte & Rittergespielt werden.

Bitte pdf herunterladen und ausdrucken um das Szenario zusammenzubasteln:

2019

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CATAN Sternenfahrer Box

Sternenfahrer

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CATAN Legende der Eroberer Box

Die Legende der Eroberer

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CATAN auf Nintendo Switch Icon

CATAN für Nintendo Switch

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CATAN Escape Room Logo

CATAN - Escape Room - Überfall der Barbaren

CATAN Big Box 2019

Alter: 10+ Spieleranzahl: 3-6 Spielzeit: 60-75 Min.

Verlag: KOSMOS

Zum beliebten Basisspiel gab es die Ergänzung für fünf bis sechs Spieler, zwei Szenarien („Beste Freunde“ und „Die Helfer“), die das Spiel erweitern, die Länderpläne von „Korsika“ und „New York“ mit vorgegebenen, real existierenden Städten und Landschaften, die zum Entdecken und Besiedeln einladen, sowie das kurzweilige Würfelspiel im Mitnahme-Beutel.

„Die Helfer von CATAN“ sind mit zehn verschiedenen Fähigkeiten ausgestattet und gewähren den Spielern in jeder Runde einen Vorteil. Wer wird diese am geschicktesten für sich einsetzen?

Das Szenario „Beste Freunde“ stärkt den Gemeinschaftssinn auf Catan, denn wer seine Mitspieler unterstützt, erhält wertvolle Gunstbriefe. 

Inhalt:

  • Basisspiel
  • Ergänzung 5-6
  • Szenario "Die Helfer"
  • Szenario "Beste Freunde"
  • Länderplan "Korsika"
  • Länderplan "New York"
  • Würfelspiel (Würfel, Stoffbeutel, Block)

 

 

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CATAN Big Box 2019

2018

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Eigenständige Edition CATAN Der Aufstieg der Inka

Der Aufstieg der Inka

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CATAN Crop Trust Szenario Box

Crop Trust

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CATAN A Game of Thrones 5-6 Spieler Erweiterung

A Game of Thrones CATAN - Ergänzung

2017

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Eigenständige Edition CATAN A Game of Thrones

A Game of Thrones CATAN

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CATAN Die Legende der Seeräuber Box

Die Legende der Seeräuber

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CATAN Szenario Hawaii

Hawaii

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CATAN VR Icon

CATAN VR

CATAN Stories - Legend of the Searobbers

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CATAN Stories

Digitales Spiel für iOS / Android

Entwickler: Luckyhammers

Publisher: Asmodee Digital

Textbasiertes Abenteuerspiel in der Welt von Catan (in Deutsch, Englisch oder Französisch) basierend auf der Szenario Erweiterung Catan - Die Legende der Seeräuber

Die Geschichte der "Legende der Seeräuber" aus der gleichnamigen CATAN Szenarien Box wird in der App "CATAN Stories - Die Legende der Seeräuber" aus ganz neuen Blickwinkeln als modernes Text-Adventure für mobile Geräte erzählt.

In "CATAN Stories - Die Legende der Seeräuber" verkörpert der Spieler einen Raben, den Hüter der Insel, und führt drei Helden auf ihrer Reise, um Catan zu retten. Jede Entscheidung kann den Verlauf der Geschichte beeinflussen.

Die App für Android und iOS wurde von Catan Studio / Asmodee Digital veröffentlicht. Als Sprachversionen standen Deutsch, Englisch und Französisch zur Verfügung. Die App wird nicht mehr angeboten.

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CATAN Stories Screen
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CATAN Stories Screen
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CATAN Stories Screen

Mag-O-Mag

Alter: 8+ Spieleranzahl: 3-4 Spielzeit: 30 Min.

Verlag: KOSMOS

„Höher! Stop! Jetzt schräg nach unten! Langsamer!“: Hier ist Teamplay gefragt. Mithilfe eines Magneten manövrieren die Teams ihre Spielfigur durch drei verschiedene Spielewelten – und bewegen sich dabei immer nah am Abgrund. Denn nur ein Spieler weiß, wo es langgeht.

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Mag-O-Mag Box

2016

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CATAN Universe ICON Logo

CATAN UNIVERSE

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CATAN Länderszenario Polen

Polen Edition

Schmuggler

Alter: 8+ Spieleranzahl: 2-4 Spielzeit: 30 Min.

Verlag: KOSMOS

Schätzen, kneten, was riskieren - um Nachwuchs anzuheuern, veranstaltet der Schmuggler-Boss einen Wettbewerb.

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Schmuggler Spielbox

2015

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CATAN - Das Duell Box

Das Duell

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3D Box CATAN - Das Spiel - kompakt

Kompakt

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CATAN Länderszenario NewYork

New York Edition

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CATAN Länder Szenario Rickshaw Run Indien

Rickshaw Run Edition

Tumult Royal (Brettspiel)

Alter: 10+ Spieleranzahl: 2-4 Spielzeit: 40 Min.

Verlag: KOSMOS

Die Aufregung ist groß im ganzen Land. Der König lässt ein Denkmal nach dem anderen errichten und gleichzeitig hungert das Volk. Doch das machen die Bauern nicht länger mit. "Tumult" rufen sie und proben den Aufstand.

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Tumult Royal

Spinnengift und Krötenschleim MBS (Kinderspiel)

Alter: 6+ Spieleranzahl: 2-4 Spielzeit: 20 Min.

Verlag: KOSMOS

Die vereinfachte Mitbring-Version von Spinnengift und Krötenschleim.

In der Hexenküche hat der Kobold alles auf den Kopf gestellt! Wo war doch gleich das Bibberkraut? Und wo steckt die Würgewurzel? Das ist doch zum Hexenhaare raufen! Wer die richtigen Zutaten findet, darf die Hexe in der Hexenküche voranziehen und sammelt Hexenpunkte. Wer den Kessel zum Überlaufen bringt, erschafft sogar ein kleines Ungeheuer! Wer gewinnt dieses verhexte Memo-Spiel?

Inhalt: 1 Spielplan "Hexenküche", 1 Hexe mit Standfuß, 1 Zutaten-Würfel, 5 Ungeheuer, 16 Zutaten-Kärtchen, 18 Zaubertrank-Plättchen, 16 Hexenorden, 1 Spielanleitung

ACHTUNG! Für Kinder unter 3 Jahren nicht geeignet. Erstickungsgefahr, da kleine Teile verschluckt oder eingeatmet werden können.

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Spinnengift & Krötenschleim Mitbringspiel

Knätsel (Brettspiel)

Alter: 10+ Spieleranzahl: 3-6 Spielzeit: 40 Min.

Verlag: KOSMOS

Kneten, Rätseln, Spaß haben. Wer an der Reihe ist, wählt ein Knätsel (=Knet-Rätsel) eines Mitspielers aus. Hinweisfelder geben vor, ob man zu diesem Knätsel zwei Fragen stellen oder nach einem Buchstaben fragen darf.

Doch Vorsicht: Alle hören mit. Wer zu deutlich fragt, hilft den Mitspielern, die ebenfalls mitraten dürfen, auf die Sprünge. So heißt es, schnell sein und seinen Ratestein als Erster in den Ratetrichter werfen. Bei richtiger Lösung erhalten der Rater und der Gestalter des Knätsels Punkte.

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Knätsel

CATAN - Schokoladen Edition

Alter: 10+ Spieleranzahl: 3-6 Spielzeit: 40 Min.

Verlag: Games4Motion

“CATAN - Schokoladen Edition“ ist eine stark verkürzte Version des Brettspielklassikers „CATAN”. Sie ernten die Rohstoffe Wolle, Lehm, Holz, Getreide und Erz, können diese durch geschicktes Handeln mit Ihren Mitspielern tauschen und bauen Straßen, Siedlungen, Städte und Ritter. So weit, so bekannt.

Aber nun kommt die Besonderheit! Die Spielfiguren bestehen aus 32 Tafeln feinster belgischer Schokolade. Auch die Regeln sind vereinfacht. Statt der Würfel verwenden Sie eine Drehscheibe, um die Rohstofferträge für alle Spieler zu bestimmen. Gebaut wird mit den bekannten Rohstoffkombinationen, jedoch werden die Schokoladentäfelchen vor den Spielern ausgelegt. Je größer das Imperium, desto mehr Siegpunkte hat ein Spieler. Wer zuerst 5 Siegpunkte erreicht, gewinnt das Spiel. Gut siedeln lohnt sich, denn jeder Spieler darf am Ende des Spieles seine Auslage vernaschen.

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CATAN - Schokoladen Edition
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CATAN - Schokoladen Edition

2014

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CATAN Länderszenario Hispania Edition

Hispania Edition

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CATAN Junior Box

Junior

CATAN - World Championship Special 2014

Alter: 10+ Spieleranzahl: 3-6* Spielzeit: 45-90 Min.

Verlag: KOSMOS

Berlin im Herzen Catans? Ja, denn anlässlich der CATAN-Weltmeisterschaft 2014 in Berlin gab die CATAN GmbH in Zusammenarbeit mit dem Kosmos-Verlag zwei Hexfelder mit Berliner Wahrzeichen heraus. Mit beiden Feldern kann „ CATAN“ gespielt werden und wer an einem Berlinfeld siedelt, erhält einen besonderen Vorteil.

Die Wüste und das Landschaftsfeld, auf dem der Zahlenchip mit der „2“ platziert wurde, werden durch die beiden Berlinfelder ersetzt. Wer an einem Berlinfeld eine Siedlung oder eine Stadt besitzt, erhält immer dann, wenn eine „7“ gewürfelt wird, den Rohstoff der Landschaft auf die der Räuber gezogen wurde. Räuber? Nein, das ist nicht ganz richtig, denn statt des Räubers agiert der sympathische Berliner Bär, der aus 2 Teilen zusammengesetzt, die Cataner um Spenden ersucht.

*mit der Ergänzung zum Basisspiel auch für 5-6 Spieler geeignet

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CATAN World Championship 2014 Berlin Scenario
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CATAN World Championship 2014 Berlin Scenario

Norderwind (Brettspiel)

Alter: 10+ Spieleranzahl: 2-4 Spielzeit: 45-60 Min.

Verlag: KOSMOS

Die von Piraten heimgesuchten Städte Olesand, Norderkap und Trutzhavn beauftragen Sie, dringend benötigte Waren und Gold für ihren Wiederaufbau zu beschaffen und die Piraten zur Strecke zu bringen. Gerne folgen Sie dem Ruf der Städte und stechen mit Ihrem stolzen Handelsschiff in See.

Um Aufträge zu erfüllen, benötigen Sie Gold, das Sie sich auf Ihren Handelsfahrten durch günstige Einkäufe und lukrative Verkäufe verdienen. Wenn Ausrüstungshäfen auf Ihrem Weg liegen, nutzen Sie die Gelegenheit, Ihr Schiff mit Kanonen auszurüsten. Denn ohne Kanonen wird es Ihnen kaum gelingen, die berüchtigten Piratenkapitäne gefangen zu nehmen und ihrer gerechten Strafe zuzuführen.

Wen Sie stattdessen das Segel Ihres Schiffs verbessern, können Sie weiter schippern als Ihre Mitspieler und erhöhen somit die Wahrscheinlichkeit, auf Ihren Fahrten die gewünschten Ziele zu erreichen.

Vielleicht aber ziehen Sie es vor, zuerst in Ihre Mannschaft zu investieren? Das ist auch keine schlechte Entscheidung, denn eine gute Mannschaft bietet Ihnen viele Spielvorteile.

Den Sieg haben Sie errungen, wenn Sie schneller als Ihre Mitspieler die Aufträge der Städte erfüllen.

Norderwind ist ein Spiel für die ganze Familie. Schon Kinder ab 10 Jahren kommen gut mit den Regeln zurecht. Der Spielspaß ist unabhängig davon, ob zwei, drei oder vier Spieler auf Handelsfahrt gehen. Je nach Spielerzahl dauert das Spiel zwischen 30 und 60 Minuten. 

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Norderwind von Klaus Teuber
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Norderwind von Klaus Teuber

CATAN - Das alte Ägypten

Alter: 10+ Spieleranzahl: 3-4 Spielzeit: 60-90 Min.

Verlag: KOSMOS

Die limitierte Sammleredition „Das alte Ägypten“ wendete sich an alle Liebhaber von CATAN, die sich beim Spielen gerne auf eine kleine Zeitreise in das alte Reich der Pharaonen entführen lassen.

Drei Spielweisen sind möglich: Das Basisspiel im ägyptischen Gewand, das Spiel mit dem Kartensatz „Die Hilfe der Götter“ und das Szenario „Die große Pyramide“.

Das Basisspiel in ägyptischem Gewand

Wie bei „Catan – Das Spiel“ besiedeln Sie das alte ägyptische Reich in bewährter Weise. Sie starten mit 2 Dörfern und 2 Ochsenkarren, bauen weitere Ochsenkarren, um neue Siedlungspunkte für Dörfer zu erreichen und bauen Dörfer zu Städten aus, die mit detaillierten Figuren ägyptischer Bauwerke dargestellt werden. Wie im Basisspiel handeln Sie, wenn Ihnen Lehm, Getreide oder die in der alten ägyptischen Kultur gebräuchlichen Rohstoffe Papyrus, Rinder und Steine für ein Bauwerk fehlen.

Die Entwicklungskarten wurden großformatig neu illustriert. So sind die Siegpunktkarten wichtigen kulturellen Leistungen der alten Ägypter gewidmet. Wer die meisten Söldnerkarten besitzt, erhält die Sondersiegpunktkarte „Größtes Söldnerheer“; bei den Fortschritten bestimmt der Pharao das Monopol; der kupferne Handspiegel steht für den ägyptischen Erfindungsreichtum und die Karte „Ochsenkarren“ bietet das kostenlose Einsetzen von 2 Ochsenkarren. Mit Ochsenkarren können Sie die Sondersiegpunktkarte „Längste Handelsroute“ erringen. Also letztliche alles wie gehabt – nur eben alt-ägyptisch.

Die Hilfe der Götter

Im nächsten Schritt kommen die Götter der alten Ägypter ins Spiel: Amun, Horus, Isis und 7 weitere göttliche Helfer, die Ihnen die unterschiedlichsten Vorteile gewähren. Haben Sie beispielsweise die Karte Amun gewählt, erlaubt Ihnen dieser Gott, während Ihres Zuges 1 Rohstoff beliebig oft im Verhältnis 2:1 zu tauschen; Maat ermöglicht es Ihnen, einem führenden Spieler 1 Rohstoff zu rauben; Ptha erleichtert es Ihnen, Ochsenkarren zu bauen, während Isis Ihnen Schutz vor der „7“ gewährt.

Natürlich dürfen Sie immer nur die Hilfe eines Gottes oder einer Göttin nutzen bzw. immer nur 1 Götterkarte vor sich ausliegen haben. War Ihnen ein Gott ein- oder zweimal zu Diensten, legen Sie seine Karte weg und nehmen sich 1 neue Karte, deren abgebildeter Gott Ihnen eine andere Gunst erweist.

Die große Pyramide

Noch heute ist es ein Rätsel, wie die alten Ägypter es geschafft haben, riesige Steinquader zu schleppen und zu einer riesigen Pyramide zu türmen. Nun, wenn Sie das Szenario „Die große Pyramide“ gespielt haben, werden Sie wissen, wie es geht.

Die Regeln des Basisspiels werden um ein paar weitere einfache Regeln ergänzt; der Nil wird eingebaut und schon kann es losgehen. 3 Papyrusboote erhält jeder Spieler zusätzlich. Die Boote werden benötigt, den Nil zu überqueren und somit den Zugang zur großen Verkehrsader des altägyptischen Reichs zu schaffen. Nur die Spieler, die sich mit 1 Boot Zugang zum Nil verschafft haben, dürfen mit Bausteinen zum Bau der großen Pyramide beitragen. Und das sollten sie schleunigst tun.

Denn jedes Mal, wenn ein Spieler einen Stein verbaut hat, genießt er die Gunst des Wesirs. Die bewirkt, dass er 1-mal in seinem Zug 1 Rohstoffkarte gegen 1 beliebige andere tauschen darf und dass der Räuber bei einer „7“ nur dann zuschlägt, wenn er mehr als 9 Rohstoffkarten besitzt. Leider ist die Gunst nicht dauerhaft. So geht die Wesir-Karte an einen anderen Spieler verloren, sobald dieser die Pyramide um 1 Baustein bereichert.

Verteilt der Wesir das Zuckerbrot, so schwingt der Pharao die Peitsche. Denn wer jeweils aktuell mit den wenigsten Bausteinen zum Bau der Pyramide beigetragen hat, den trifft der Fluch des Pharaos: Er muss sein Siegpunktkonto um 1 Siegpunkt verringern. Da reiben sich die anderen Spieler, die mehr Bausteine verbaut haben, die schwieligen Hände und freuen sich über den Segen des Pharaos, der sie mit 1 zusätzlichem Siegpunkt belohnt.

Das Spiel endet, sobald 1 Spieler in seinem Zug 11 Siegpunkte erreicht hat oder wenn die Pyramide fertiggestellt ist. Dann gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten. Das kann schneller geschehen, als man denkt. Denn jedes Mal, wenn eine „7“ gewürfelt wird, baut auch der Pharao 1 Baustein.

Wie schon angemerkt, ist „Das alte Ägypten“ zugleich auch eine kleine Zeitreise in das ägyptische Altertum. Ergänzend dazu sind der ägyptischen Geschichte ein paar Seiten im Almanach gewidmet. Beginnend im Jahr 3000 v. Chr. gibt er, reich mit den liebevoll gestalteten Illustrationen von Michael Menzel bebildert, einen Einblick in die einzelnen Epochen bis hin zur Zeit Ptolemäer.

Das Spielprinzip von „Die große Pyramide“ gab es in ähnlicher Form schon als „Cheops“ in der Reihe der Historische Szenarien, die Ende der 90er Jahre des vergangenen Jahrhunderts erschienen sind. Ein großer Kritikpunkt an Cheops war der feste Spielplan, der keine Variabilität zuließ. Dieser Kritik wurde bei „Die große Pyramide“ mit der variablen Auslagemöglichkeit der Landschaften Rechnung getragen.

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CATAN - Ägypten Box
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CATAN - Ägypten - Basis
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CATAN - Ägypten - Scenario Pyramide

2013

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CATAN -  Entdecker & Piraten

Entdecker & Piraten

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CATAN Länderszenario_Korsika

Korsika Edition

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CATAN - Entdecker & Piraten - Ergänzung für 5-6 Spieler
CATAN - Entdecker & Piraten - Ergänzung für 5 und 6 Spieler

Wien CATAN

Alter: 10+ Spieleranzahl: 3-4 Spielzeit: 75 Min.

Verlag: KOSMOS

Mit dieser limitierten Edition kann jetzt die österreichische Metropole besiedelt werden. Der Spielplan zeigt im catanischen Sechseck-Format das alte Wien mit seinem ländlichen Umland. Hier gilt es nicht nur Straßen und Dörfer zu bauen, sondern auch berühmte Sehenswürdigkeiten wie das Riesenrad oder den Stephansdom zu errichten.

Willkommen im mittelalterlichen Wien!

Noch bis 1850 war Wien – bedingt durch die eingrenzenden Stadtmauern - etwa so groß wie der heutige 1. Bezirk.

Die Dörfer des Wiener Umlands verschmolzen ab 1850 nach und nach mit Wien zur heutigen Metropole. Das alte Wien lag in der Gegend des auf dem Spielplan abgebildeten Stephandoms.

Die Dörfer sind von Wäldern, Feldern und Weingärten umgeben, in denen Holz geschlagen, Getreide geerntet und Wein gelesen wird. Im Westen, im gebirgigen Wienerwald, wird Stein abgebaut und auch der Lehmabbau ist für das Wiener Umland belegt.

Wie die Siedler des Mittelalters gründen Sie Siedlungen auf den Ortsfeldern (Felder mit Wappen), legen Straßen an und bauen einen Teil der vielen Wiener Wahrzeichen. Der Bau von Straßen, Siedlungen und Wahrzeichen kostet Rohstoffe.

Wer an der Reihe ist, würfelt mit 2 Würfeln. Jeder Spieler erhält nun für jede Siedlung, die er an einer Landschaft mit der gewürfelten Zahl stehen hat, einen Rohstoff dieser Landschaft. So liefert das Hügelland Lehm, der Wald Holz, das Gebirge Stein, das Ackerland Getreide und die Weingärten Weintrauben. Wer so zu Lehm und Holz gekommen ist, kann Straßen zu einem benachbarten Ortsfeld bauen, um dort dann für je 1 Lehm, 1 Holz, 1 Getreide und 1 Wein eine weitere Siedlung zu bauen.

Wenn Sie eine „7“ gewürfelt haben, dürfen Sie den Räuber versetzen, der dann zum Leidwesen Ihrer Mitspieler die Produktion der Landschaft blockiert, auf der Sie ihn platziert haben.

Nicht immer besitzen Sie die für einen Bau erforderlichen Rohstoffe. Und so beherrscht der Tauschhandel das Geschehen: Stein gegen Wein, Lehm gegen Holz - getauscht wird ganz nach den aktuellen Bauvorhaben.

Wenn Sie für 2 Stein und 1 Getreide ein Wahrzeichen bauen, stellen Sie eine Pappfigur mit der Illustration des Wahrzeichens auf das entsprechende Wahrzeichenfeld des Spielplans. Sie erhalten eine zugehörige Karte, die 1 Siegpunkt zählt und Ihnen einen Vorteil beschert. So dürfen Sie beispielsweise als Erbauer der Luegerkirche sofort kostenlos eine Straße einsetzen.

Kaufen Sie für 1 Stein, 1 Wein und 1 Getreide eine Entwicklungskarte, erhalten Sie ebenfalls einen Spielvorteil. So können Sie beispielsweise mit einer Karte Bürgerwehr den Räuber versetzen oder mit der der Karte „Niederlagsrecht“ von jedem Mitspieler 2 Rohstoffkarten einer bestimmten Sorte fordern.

 

Sollten Sie die Karte „Richard Löwenherz“ vom verdeckten Entwicklungskarten-Stapel gezogen haben, erhalten Sie einen weiteren Siegpunkt.

Was nun Richard Löwenherz mit Wien zu tun hatte, erfahren Sie in einem Beiblatt, das über den Bezug des Spielmaterials zur Geschichte Wiens informiert.

Jede Siedlung und jedes Wahrzeichen zählt einen Siegpunkt. Außerdem gibt es Sondersiegpunktkarten, die derjenige erhält, der entweder den längsten Straßenzug besitzt oder die meisten Bürgerwehr-Karten ausgespielt hat.

Wer sich geschickt ausbreitet und im Spiel zu dritt als Erster 12 und im Spiel zu viert als Erster 10 Siegpunkte erreicht, gewinnt.

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CATAN - Wien
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CATAN - Wien - Spielplan

Star Trek CATAN - Federation Space

Alter: 10+ Spieleranzahl: 3-4 Spielzeit: 75-150 Min.

Verlag: Mayfair Games

Diese Spielerweiterung ist nur zusammen mit „Star Trek CATAN“ spielbar und ist nicht in deutscher Sprache erschienen.

Während der ursprünglichen Mission besuchten die Enterprise, Captain Kirk und seine unerschrockene Crew viele seltsame neue Welten und entdeckten viele neue Lebensformen und Zivilisationen. Mit dieser Erweiterung könnt ihr auch diese Galaxie nun erkunden!

 

 

 

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Star Trek Catan Federation Space
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Star Trek Catan Federation Space Map

CATAN - Creators Edition für Windows PC / Mac

Digitale CATAN Umsetzung für Windows PC / Mac

Entwickler: Exozet

Publisher: United Soft Media (USM)

Neue Grafiken lassen Catan jetzt ganz real werden. Und wer von dem Spiel nicht genug bekommen kann, der kann sich seine eigene Welt schaffen und eigene Karten und Szenarien erfinden.

  • Originalgetreue Umsetzung des Brettspiels CATAN - Das Spiel inklusive der Erweiterungen Seefahrer und Städte & Ritter
  • Eigene Karten und Szenarien erfinden und mit anderen Spielern teilen
  • Detaillierte 3D-Grafiken lassen Catan real werden
  • Neues Sonderszenario: Verwunschenes Land
  • Inklusive Tutorial und CATAN Almanach

(war auch als einzelne Version ohne Editor für Windows 8 über den Windows Store erhältlich - die Erweiterungen konnten in dem Fall als In-App-Käufe nachträglich erworben werden.)

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CATAN Creators Edition für Windows / Mac
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CATAN Creators Edition für Windows / Mac
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CATAN Creators Edition für Windows / Mac

Die Fürsten von CATAN für iOS

Digitale Umsetzung für iOS

Entwickler: Exozet

Publisher: United Soft Media (USM)

Das erfolgreiche CATAN Kartenspiel für Zwei als mobile Version. Errichtet Städte und Lager, baut Schiffe und wirbt Helden an.

Drei verschiedene Spielvarianten sorgen für vielfältige Herausforderungen:

  • Einführungsspiel „Die ersten Cataner“: In der Frühzeit der Besiedelung von Catan wird mit einem reduzierten Kartensatz und einfachen Regeln gespielt. 
  • Themenspiele: In verschiedenen späteren Epochen von Catan verlangen zusätzliche Karten neue Taktiken. Nutzt Handelsvorteile und die Möglichkeiten von Ortschaftsausbauten, wie Universität oder Apotheke geschickt aus, um die Vorherrschaft über Catan zu erringen.
  • Duell der Fürsten“: Das Spiel für Spezialisten wird mit Karten aus allen drei Themensets gespielt. So ergeben sich noch mehr taktische Möglichkeiten und eine große Spieltiefe.

Features:

  • Original Adaption der Regeln
  • Geeignet für bis zu zwei Spieler
  • Drei Spielvarianten mit unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen
  • Verschiedene Gegner mit unterschiedlichen Charakteren und Strategien für ein abwechslungsreiches Spielvergnügen
  • Online-Multiplayer über Apple Game Center
  • Mit den vereinfachten Regeln und neuen Grafiken der Kartenspiel-Neuauflage
  • Inklusive Karten-Almanach und ausführlicher Tutorials
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Fürsten von CATAN für iOS
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Fürsten von CATAN für iOS
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Fürsten von CATAN für iOS

2012

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CATAN - Szenario - Beste Freunde

Beste Freunde

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CATAN Länderszenario NewYork

New York Edition

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CATAN Family Edition Box

Family Edition

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CATAN Länderszenario Mallorca Edition

Mallorca Edition

Madagascar CATAN Junior

Alter: 6+ Spieleranzahl: 2-4 Spielzeit: 25-35 Min.

Verlag: KOSMOS

Basierend auf der erfolgreichen Juniorversion von „Catan – Das Spiel wird auch auf Madagascar geerntet, getauscht und gebaut.

Die Spieler sind als Löwe AlexNilpferd GloriaZebra Marty oder Giraffe Melman mit dem Wanderzirkus unterwegs. Zu Beginn des Spiels setzt jeder Spieler zwei Zirkuszelte und zwei Zirkuswagen auf dem Spielplan ein. Es gewinnt, wer als erster die fünf übrigen Zirkuszelte seines Vorrats auf dem Spielplan aufgeschlagen hat.

Wer an einem Ort ein Zirkuszelt aufbauen möchte, muss zuvor einen Zirkuswagen dorthin schicken. Für den Bau und die Ausrüstung von Zirkuszelt und Zirkuswagen benötigt man „Dies und Das“HolzWolle sowie Sand für die Manege und für das Publikum Cocktailsund Popcorn – also alles Dinge, die bei einer richtigen Zirkusshow nicht fehlen dürfen.

Um „Dies und Das“ zu bekommen, wird gewürfelt. Jeder Spieler bekommt für jedes seiner Zirkuszelte, das an eine Landschaft mit der gewürfelten Zahl grenzt, ein Plättchen „Dies und Das“ aus dem Vorrat. Je mehr Zirkuszelte man gebaut hat, umso höher sind die Chancen, „Dies und Das“ zu bekommen. Wenn da nur nicht die lästige Tierkontrolleurin wäre, die beharrlich Landschaften besetzt und so die Zufuhr von manchem „Dies und Das“ blockiert.

Wer clever ist, vertraut auf die Hilfe der Pinguine. Da die Pinguine in Madagascar es lieben, am Sandstrand zu faulenzen, Popcorn zu futtern und Cocktails zu schlürfen, müssen sie nur mit den genannten „Dies und Das“ Zutaten versorgt werden und schon haben sie eine Menge Tricks auf Lager. So helfen sie beispielsweise, die unliebsame Tierkontrolleurin zu vertreiben.

Und wem mal ein bestimmtes „Dies und Das“ ausgegangen ist, wird vielleicht auf dem Markt fündig.

 

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CATAN - Junior - Madagaskar
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CATAN - Junior - Madagaskar

Aufgenommen auf die Empfehlungsliste Kinderspiel 2013:

[...] Die angemessen kindgerechte Spieldauer und eine funktionierende kurzweilige Variante für zwei Spieler machen das herausragende Taktikspiel nicht nur für Fans des Films Madagascar 3 interessant.

www.spiel-des-jahres.com

Baden-Württemberg CATAN

Alter: 10+ Spieleranzahl: 3-4 Spielzeit: 45-90 Min.

Verlag: KOSMOS

Die Baden-Württemberg-Karte ist aus Landschaftsfeldern und Feldern mit bedeutenden Städten Baden-Württembergs zusammengesetzt.

In den Landschaftsfeldern werden die Rohstoffe Holz, Wolle, Lehm, Erz und Getreide gewonnen. Die Rohstoffe werden benötigt, um Straßen zu bauen und auf den Stadtfeldern Rathäuser und Wahrzeichen zu errichten.

Und so kommt man zu neuen Rohstoffen: In jeder Runde wird ermittelt, welche Landschaften Erträge abwerfen. Dies geschieht mit 2 Würfeln – und deshalb besitzt jede Landschaft eine Ertragszahl. Wird also eine „3“ gewürfelt, werfen alle Landschaften mit einer „3“ Erträge ab.

Um in den Genuss eines Ertrages zu kommen, muss man ein Rathaus an der Landschaft mit der gewürfelten Zahl besitzen. Zu Beginn des Spiels besitzt jeder schon 3 Rathäuser, Erträge sind also zu erwarten. Und sollten dennoch mal bestimmte Rohstoffe fehlen, so ist das nicht ganz so schlimm. Schließlich dürfen die Rohstoffe nach Herzenslust gehandelt werden.

Straßen kosten je einmal Holz und Lehm und dienen dazu, Stadtfelder zu erreichen, um dort Rathäuser oder Wahrzeichen zu bauen.

Jedes Rathaus kostet jeweils je einmal Holz, Wolle, Lehm und Getreide und zählt 1 Siegpunkt. Somit besitzt jeder Spieler zu Spielbeginn schon 3 Siegpunkte. Wem es gelingt, im Spiel zu dritt als Erster 12 und im Spiel zu viert als Erster 10 Siegpunkte zu erreichen, hat gewonnen.

 

Eine Sonderstellung nehmen die Wahrzeichen ein. Wer auf einem Stadtfeld gegen Abgabe von 2 Erz und einem Getreide ein Wahrzeichen errichtet, erhält dafür keine Erträge, da die Wahrzeichen neutral sind. Aber er erhält eine Belohnung, die von Wahrzeichen zu Wahrzeichen unterschiedlich ist und neben der jeweiligen Illustration auf dem Spielplan abgebildet ist. Auf der Illustration darf man dann auch ein eigenes Rathaus platzieren, welches einen weiteren Siegpunkt wert ist.

Im Unterschied zu anderen Catan-Spielen gibt es im Baden-Württemberg-Catan keinen Räuber. Das „Ländle“ hat eine der niedrigsten Kriminalitätsraten ganz Deutschlands, daher sind Räuberüberfälle hier eine Seltenheit. Dafür ist Baden-Württemberg als Tüftlerland berühmt. Aus keinem anderen Bundesland stammen mehr Erfinder und werden mehr Patente eingereicht. Einige der berühmtesten Erfinder und ihre Erfindungen lernt man im Spiel kennen. Doch alles hat seinen Preis: Anstelle des Räubers treibt der „Erfinder“ sein Unwesen, immer auf der Suche nach Unterstützung durch zahlungskräftige Mäzene – den Spielern.

Doch wer die meisten Erfinder ins Spiel bringt, kann sich den Siegpunkt für den „Größten Erfinder“ sichern. Einen weiteren Siegpunkt kann das Errichten der Längsten Handelsstraße bringen. Und auch im Stapel der Entwicklungskarten sind weitere, direkte Siegpunkte enthalten: Bedeutende Errungenschaften des Landes Baden-Württemberg.

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CATAN - Baden-Württemberg
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CATAN - Baden-Württemberg - Spielplan

Sonderedition zum 60. Jubiläum von Baden-Württemberg

Baden-Württemberg feierte 2012 seinen 60. Geburtstag. Dieses Jubiläum feiert das Land mit einer Sonderausgabe der Siedler von Catan, die Klaus Teuber entwickelte und der KOSMOS Verlag exklusiv für das Land produzierte.

Diese nebenstehend abgebildete Jubiläumsausgabe im schwarzen Karton war nur über den Onlineshop des Landes Baden-Württemberg erhältlich und ist komplett zweisprachig - nein, nicht Deutsch und Schwäbisch, sondern Deutsch und Englisch.

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CATAN - Baden-Württemberg - Sonderedition
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CATAN - Baden-Württemberg - Sonderedition - Spielplan

Die Fürsten von CATAN - Goldene Zeiten

Alter: 10+ Spieleranzahl: Spielzeit: 45-90 Min.

Verlag: KOSMOS

Die zweite Erweiterung für „Die Fürsten von Catan“ enthält die drei neuen Themensets „Zeit des Wohlstands“„Zeit der Entdecker“ und „Zeit der Weisen“.

In „Zeit des Wohlstands“ fördern Sie als Fürst oder Fürstin die Kultur in Ihrem Fürstentum und verbessern die Stimmung Ihres Volkes.

In „Zeit der Entdecker“ brechen Sie mit Ihren Schiffen zu fernen Inseln auf, begegnen unbekannten Völkern und Piraten. Wenn Sie beim Entdecken die Nase vorne haben, haben Sie den Sieg schon fast in der Tasche!

In „Zeit der Weisen“ beginnen wahrlich goldene Zeiten. Weise Frauen und Männer greifen in die Geschicke Catans ein und wenden manch schlechtes Ereignis zum Guten.

Wenn Sie mehr über die Zeit des Wohlstands, der Entdecker und der Weisen erfahren möchten, lassen Sie sich die Szenarien in Blog-Beiträgen von Klaus Teuber persönlich genauer erklären:

  • Zeit des Wohlstands
  • Zeit der Entdecker
  • Zeit der Weisen

Wer die größte Herausforderung spielen möchte, die das Fürstenspiel bietet, kann sich über das „Turnierspiel“, die Königsvariante der „Fürsten von Catan“ informieren.

 

 

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Fürsten von CATAN - Goldene Zeiten
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Fürsten von CATAN - Goldene Zeiten - Rückseite

Spinnengift und Krötenschleim (Brettspiel)

Alter: 6+ Spieleranzahl: 2-4 Spielzeit: 30-40 Min.

Verlag: KOSMOS

  • Kinderspiel des Jahres 2012 - Nominierungsliste

In der Hexenküche ist der Kobold los! Wer die Zutaten findet, darf einen Zauberchip in den Kessel stecken. Aber erst, wenn er überläuft, kommt ein Ungeheuer heraus! Wer schafft es, den Kessel zum Platzen zu bringen?

Auf jedem der 25 Felder der Hexenküche liegt ein Zauberchip. Jeder Spieler erhält eine Hexenfigur, die er neben ein Feld mit einem Zauberchip stellt. Um den Spielplan herum liegen die Zutatenkärtchen verdeckt aus. Die Hexenorden, die Ungeheuer und der Zauberkessel liegen neben dem Spielplan bereit.

Sven ist am Zug. Seine rote Hexe steht neben einem Zauberchip. Der Zauberchip besitzt drei Löcher, also muss Sven drei Zutaten finden. Welche Zutaten er finden muss, bestimmt der Würfel.

Sven würfelt das erste Mal. Der Würfel zeigt eine Würgewurzel. Sven deckt sofort das richtige Kärtchen auf. War ja auch kein Problem - schließlich hatte Papa das Kärtchen schon mal aufgedeckt.

Beim zweiten Mal würfelt er den Krötenschleim. War der nicht unten links? Richtig! 

Der dritte Würfelwurf zeigt einen Stinkepilz. Sven hat sich auch die Position dieser Zutat gemerkt und deckt wieder das richtige Kärtchen auf.

Sven ist froh, dass er keine zweite Würgewurzel gewürfelt hatte, denn er hat keinen blassen Schimmer, wo die beiden anderen Kärtchen mit der Würgewurzel ausliegen.

Da Sven alle drei Zutaten gefunden hat, erhält er einen Hexenorden, den er stolz vor sich ablegt.

Außerdem hat er den Zauberchip gewonnen und darf ihn in den Zauberkessel stecken.

Hurra!!! Aus dem Kessel fällt ein Ungeheuer heraus! Das ist gar nicht selbstverständlich, denn manchmal braucht es 4 oder 5 Zauberchips, bis ein Ungeheuer das schummrige Licht der Hexenküche erblickt.

Sven erhält das Ungeheuer und legt es neben seine Hexenorden. In diesem Zug ist Sven dem Sieg ein Stück näher gekommen, da jeder Hexenorden und jedes Ungeheuer einen Punkt zählt. Klar, wer am Ende die meisten Punkte besitzt, gewinnt das Spiel.

Sven nimmt ein neues Ungeheuer vom Vorrat und steckt es in den Hexenkessel. Insgeheim hofft er, dass er es wieder sein wird, der mit einem gewonnenen Zauberchip ein weiteres Ungeheuer erschafft.

In seinem nächsten Zug wird Sven seine rote Hexe zu einem benachbarten Feld ziehen, auf dem ein weiterer Chip mit neuen Aufgaben ausliegt. Aber jetzt ist erstmal seine Schwester Mia an der Reihe. Vielleicht deckt sie aus Versehen eines der 5 Koboldkärtchen auf? Dann wäre ihr Zug sofort beendet und Sven, Mama und Papa würden einen weiteren Hexenorden erhalten – nur die arme Mia nicht.

 

„Spinnengift und Krötenschleim“ ist ein einfaches Spiel für die ganze Familie, an dem nicht nur die Kinder sondern auch die Erwachsenen ihren Spaß haben. Kinder müssen erste strategische Überlegungen anstellen. Sie müssen entscheiden, wohin sie ihre Hexe ziehen, damit sie möglichst vor den Mitspielern zu Zauberchips mit wenigen Löchern gelangen. Denn je weniger Löcher ein Zauberchip hat, umso größer ist die Chance, ihn zu gewinnen und damit vielleicht sogar ein neues Ungeheuer zu erschaffen.

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Spinnengift & Krötenschleim von Klaus Teuber
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Spinnengift & Krötenschleim von Klaus Teuber

CATAN für Amazon Kindle

Digitale Umsetzung für Amazon Kindle (Kindle, Kindle Keyboard, Kindle DX oder Kindle (2. Generation)

Entwickler: Exozet

Publisher: United Soft Media (USM)

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CATAN for Amazon Kindle
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CATAN for Amazon Kindle
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CATAN for Amazon Kindle

2011

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CATAN - Das schnelle Kartenspiel 3D Box

Das schnelle Kartenspiel

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CATAN Geographies Penn-Jersey

Penn-Jersey Edition

Die Siedler von CATAN - Aufbruch der Händler

Alter: 12+ Spieleranzahl: 3-4 Spielzeit: 60-150 Min.

Verlag: KOSMOS

Herzlich Willkommen im spätmittelalterlichen Europa! Aufbruch der Händler ist CATAN einmal ganz anders – dabei aber nicht weniger spannend und interaktiv.

Was bei CATAN Siedlungen sind, sind in „Aufbruch der Händler“ die Kontore.

Wir starten mit drei Kontoren im spätmittelalterlichen Europa, das aus sechseckigen Landschaften zusammengesetzt ist. Zu Beginn jedes Zuges wird gewürfelt. Die Landschaften liefern uns die Rohstoffe Holz, Wolle, Getreide, Erz und Salz. Jeder Spieler, der ein Kontor neben einer Landschaft mit der gewürfelten Zahl besitzt, erhält den entsprechenden Rohstoff der Landschaft.

Mit den Rohstoffen breiten wir uns auf dem Spielplan aus. In unseren Kontoren heuern wir Händler an, die in fernen Städten Europas neue Kontore gründen und uns damit Zugang zu neuen Rohstoffquellen verschaffen. Wir erschließen neue Handelswege, auf denen wir unsere Kaufmannszüge zu den Kontoren der Mitspieler schicken.

Dort angekommen liefern wir Waren ab. Und darum geht es in diesem spannenden Aufbau- und Entwicklungsspiel: Als erster die Kontore der Mitspieler mit all seinen Waren zu beliefern und so der erfolgreichste Handelsherr zu werden.


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CATAN - Aufbruch der Händler
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CATAN - Aufbruch der Händler - Spielplan

2010

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Die Helfer von CATAN Box

Die Helfer von CATAN

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CATAN Länderszenario Österreich Edition

Österreich Edition

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CATAN Länderszenario Delmarva Edition

Delmarva Edition

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CATAN Settlers of America Box

Settlers of America

CATAN Classic für iOS / Android

Digitale Umsetzung für iOS und Android

Entwickler: Exozet

Publisher: United Soft Media (USM)

CATAN Classic bringt CATAN auf das iPhone, iPad, iPod touch und Android Devices und bietet so Spielspaß jederzeit und überall.

„Seefahrer“-Erweiterung , „Städte & Ritter“-Erweiterung und zusätzliches Szenario-Pack waren per In-App-Kauf erhältlich. Ermöglicht das offline Spielen gegen Computergegner als auch das online Spielen gegen andere Spieler weltweit.

Genau wie im Original können bis zu vier Spieler um die meisten Siedlungen, die längste Handelsstraße und die größte Rittermacht wetteifern, miteinander handeln und sich das wertvolle Land mit seinen Rohstoffen zu Eigen machen.

Und wenn einmal keine Mitspieler zugegen sind, bieten verschiedene Cataner mit ganz eigenen Charakteren eine würdige Konkurrenz: Die Piratin Jean, die keine Kompromisse kennt, der Händler Vincent, der sich niemals übers Ohr hauen lässt, der Ritter Siegfried, der sich nimmt, was ihm zusteht...

Per In App Purchase können die „Seefahrer-“ und die „Städte und Ritter“-Erweiterungen erworben werden.

Die „Seefahrer“-Erweiterung bietet eine Kampagne und mehr als zehn neue Szenarien: Häfen bauen, neue Inseln entdecken, Wüsten und undurchsichtige Nebelbänke auf hoher See durchqueren - Werde zum Herrscher von "Groß Catan", reise durch "Ozeanien" oder entdecke die geheimnisvollen "Schatzinseln". Schiff ahoi!

Die „Städte und Ritter“-Erweiterung macht die Welt von Catan noch komplexer und vielfältiger: Aus Städten werden Metropolen, der Handel floriert und der neue Reichtum lockt Barbaren von jenseits des Meeres an. Um die Flotte abzuwehren, müssen die Spieler ein Ritterheer aufstellen und können zusätzliche Siegpunkte gewinnen! Die Erweiterung enthält eine kurze Kampagne und 7 anspruchsvolle Karten für S&R.

  • Getreu den Original-Regeln des Brettspiel-Klassikers
  • Hot-Seat-Multiplayer-Modus
  • Online Multiplayer
  • Clevere Computer-Gegner mit individuellen Strategien
  • Scrollbares Spielfeld in Retina-Grafik mit Zoom-Funktion
  • 3 verschiedene Grafiksets: Original-Brettspielgrafiken der deutschen und der englischen Ausgaben oder Classic-Mode
  • Frei kombinierbare Spieleinstellungen
  • Game Center Achievements und lokale Spielstatistiken
  • Umfangreiches Tutorial
  • Seefahrer-LITE: Zusätzliches Seefahrer-Szenario "Die vier Inseln" sowie zwei weitere Spielvarianten
  • Städte und Ritter LITE: Testversion der S&R-Erweiterung im Szenario „Die erste Insel“
  • Verfügbare Sprachen:
    Deutsch, Englisch, Französisch, Spanisch, Portugiesisch und Niederländisch
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CATAN Classic for iOS / Android
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CATAN Classic for iOS / Android
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CATAN Classic for iOS / Android

Bitte beachten: 

Die bestehenden CATAN-Apps (CATAN bzw. CATAN HD) für iOS und Android wurden in CATAN Classic umbenannt, um sie eindeutig vom neuen CATAN Universe zu unterscheiden.

Die Classic-Apps werden nach dem Launch von CATAN Universe vorerst weiter unterstützt werden. Es wird jedoch keine inhaltlichen Updates mehr geben.

Käufer der CATAN Classic-Apps für Android und iOS können die bereits in CATAN Classic gekauften Inhalte „Basispiel“, „Seefahrer“ sowie „Städte und Ritter“ in CATAN Universe kostenlos freischalten und so ganz einfach und ohne zusätzliche Kosten im neuen CATAN Universum durchstarten.

So funktioniert der Umstieg:

  1. Catan Universe kostenlos aus dem App Store bzw. bei Google Play herunterladen
  2. Einen CATAN Universe-Account erstellen (hierfür ist lediglich die Angabe einer E-Mail-Adresse für die Verifizierung nötig)
  3. Daten aus dem CATAN Universe-Account im neuen Transfer-Menü der CATAN Classic-App eingeben
  4. Die bereits gekauften Inhalte werden automatisch im CATAN Universe-Account freigeschaltet. Die Freischaltung wird durch eine Meldung in Catan Classic bestätigt.

CATAN für PlayStation 3

Digitale Umsetzung für PlayStation 3

Entwickler / Publisher: Game Republic

  • Drei Variationen: 3D und traditionelle Kosmos- und Mayfair-Edition
  • Flexible Regeln einschließlich offizieller und alternativer „Hausregeln”.
  • Unterstützung sowohl für Text- als auch Audio-Chat
  • Online gegen Spieler aus aller Welt. (Server eventuell nicht mehr verfügbar)

“PlayStation” is a registered trademark of Sony Computer Entertainment Inc.

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CATAN for PlayStation 3
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CATAN for PlayStation 3

2009

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CATAN - Schätze, Drachen & Entdecker Box

Schätze, Drachen & Entdecker

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CATAN Länderszenario Bayern Edition

Bayern Edition

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CATAN Länderszenario Indiana Ohio Edition

Indiana & Ohio Edition

CATAN - Die Seefahrer für Java-fähige Mobiltelefone

Digitale CATAN Umsetzung Java-fähige Mobiltelefone

Entwickler: Exozet

Publisher: United Soft Media (USM)

Ihr zweifelt, dass man ein Brettspiel von der Größenordnung CATANs auf einem kleinen Handybildschirm spielen konnte? Es ging wunderbar! 

Mit „CATAN inkl. Seefahrer“ kam erstmals die Seefahrer Erweiterung aufs Handy und bot Spielspaß jederzeit und überall. Ganz wie im Original, können bis zu vier Spieler um die meisten Siedlungen, die längste Handelsstraße und die größte Rittermacht wetteifern, miteinander handeln und sich das wertvolle Land mit seinen Rohstoffen zu Eigen machen.

In der neuen, umfangreichen Kampagne spielte man durch 16 abwechslungsreiche Szenarien mit unterschiedlichen Zielen. 

Features:

  • Original-Regelwerk des Brettspiels 
    einschließlich Seefahrer-Erweiterung
  • Bluetooth und Hot-Seat-Multiplayer-Modus
  • clevere Computer Gegner mit unterschiedlichen Spielstärken und Strategien
  • frei kombinierbare Spieleinstellungen
  • Zoom-Funktion
  • Save-Game
  • umfangreiches Tutorial
  • Spielstatistiken
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CATAN Seefahrer for Mobile (Java)
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CATAN Seefahrer for Mobile (Java)
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CATAN Seefahrer for Mobile (Java)

CATAN für Nintendo DS

Digitale CATAN Umsetzung für Nintendo DS

Entwickler: Exozet

Publisher: United Soft Media (USM)

Mit CATAN für Nintendo DS lässt sich dank der DS-Datenübertragung (per Multikartenspiel) auch mit mehreren Spielern auf kleinstem Raum siedeln.
Und das, dank der beiden Bildschirme, in einer hervorragenden Qualität.

Neben dem Basisspiel sind auch Szenarien aus der Seefahrer-Erweiterung (u.a. Groß-Catan) enthalten (inkl. Kampagne), die zusätzliche Abenteuer und Herausforderungen bieten.

Über die drahtlose Nintendo DS-Datenübertragung können bis zu vier Mitspieler auch gegeneinander zocken. 

Auf einem Modul befindet sich sowohl die deutsche als auch englische Sprachversion für NDS.

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CATAN for Nintendo DS
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CATAN for Nintendo DS
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CATAN for Nintendo DS

2008

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CATAn Länderszenario NRW

Nordrhein-Westfalen Edition

Entdecker - Im Reich der Wüstensöhne

Alter: 6+ Spieleranzahl: 2-4 Spielzeit: 30-40 Min.

Verlag: KOSMOS

Zehn Jahre nachdem die „Entdecker“ erstmals die Segel in eine schöne neue Teuber-Spielwelt gesetzt haben, schickt Klaus Teuber sie nun ins „Reich der Wüstensöhne“.

Sie und Ihre Mitspieler schlüpfen in die Rolle von Händlern und erkunden mit Karawanen die Wüste. Sie sind auf der Suche nach wertvollen Waren wie Weihrauch, Myrre, Salz und Edelsteine.

Sie entdecken mit Ihren Mitspielern Kärtchen für Kärtchen, auf denen entweder Wüste oder Teile von Oasen abgebildet sind. Wenn Sie einen Teil einer Oase passend anlegen können, dürfen Sie eine Ihrer 4 Entdeckerfiguren darauf absetzen.

Ist eine Oase komplett entdeckt, kommt es zur Oasenwertung. Auf den Oasenkärtchen sind Aktionsfelder mit Waren, Kamelen, Wasser und Gerüchten abgebildet. Da alle Entdeckerfiguren unterschiedlich hoch sind, entscheiden sich die Spieler in absteigender Reihenfolge ihrer Figuren für jeweils eine Aktion.

  • Wer sich für eine Ware entscheidet, erhält ein entsprechendes Warenplättchen, das er auf eines seiner Kamelkärtchen legt.
  • Wer sich für ein Kamel entscheidet, erhält ein Kamelkärtchen, das Platz für zwei weitere Waren bietet.
  • Wer sich für Wasser entscheidet, ist weniger hilflos in der Wüste: Er kann beispielsweise weiter mit seiner Karawane ziehen oder sich einen zweiten Zug kaufen.
  • Wer sich für ein Gerüchteplättchen entscheidet, kann den Wert einer Ware auf der Gerüchtetafel um 1 oder 2 Gold erhöhen oder vermindern.

Wurde die letzte Karte des Stapels gezogen, ist jeder noch einmal am Zug. Danach endet das Spiel und es gewinnt, wer die wertvollsten Waren besitzt.

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Entdecker - Im Reich der Wüstensöhne von Klaus Teuber
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Entdecker - Im Reich der Wüstensöhne von Klaus Teuber

Fans der „Entdecker-Spielwelt“ werden schnell erkennen, dass es dem Autor gelungen ist, einen im Grunde völlig neuen spielerischen Ansatz mit dem vertrauten und guten Entdecker-Gefühl der Vergangenheit zu verbinden.

Die Spielfläche wird mit einem quadratischen Kreuz bestimmt, das aus einem Zentralfeld und vier Armen besteht. Jeder Arm ist unterteilt in fünf quadratische Felder, die Wüste oder Teile von Oasen zeigen. Ausgehend von den Feldern des Entdeckerkreuzes entdecken die Spieler mit ihren Karawanen Kärtchen mit unterschiedlich großen Anteilen von sandgelber Wüste und grünen Oasenlandschaften.

Auf den Oasenlandschaften sind Aktionsfelder mit den Schätzen der Oasen abgebildet. Sie zeigen entweder die Waren Myrrhe, Weihrauch, Salz und Edelsteine oder auch ein Kamel oder ein Ohr oder Wasser.

Ziel des Spiels ist es, durch Legen von Entdeckerkärtchen reiche und fruchtbare Oasen zu bilden und in diesen Oasen mit möglichst vielen eigenen Entdeckerfiguren, die man immer dann auf einem Kärtchen platzieren darf, wenn man es selbst gelegt hat, vertreten zu sein. Sobald eine Oase abgeschlossen, das heißt rundum von Wüste oder den durch das Kreuz bestimmten Spielfeldrand umgeben ist, kommt es zur Oasenwertung. Dann werden die Schätze der Oase unter den dort mit Entdeckerfiguren vertretenen Spielern aufgeteilt. Am Anfang ist jede Ware 4 Gold wert. Im Lauf des Spiels ändert sich jedoch der Wert jeder Ware auf der Gerüchtetafel. Wer am Ende des Spiels die insgesamt wertvollsten Waren auf die Rücken seiner Kamele gepackt hat, wird Sieger.

Apropos Kamele: Jeder Spieler hat eine Tafel, auf der abgebildet ist, wie sich seine Karawane zusammensetzt: Zwei Kamele sowie das Karawanenpersonal, bestehend aus je einem Karawanentreiber, einem Kundschafter und einem Karawanenführer. Jedes Kamel bietet Platz für zwei Warenplättchen. Das Karawanenpersonal hilft uns gegen Abgabe von Wasser in kniffligen Situationen weiter.

Jeder Spieler besitzt neben seiner Karawane, die auf dem Spielplan mit einer Kamelfigur symbolisiert wird, einen Satz mit 4 Entdeckerfiguren. Das Besondere: Alle 16 Entdeckerfiguren sind unterschiedlich hoch. Setzt jedoch jeder Spieler seine 4 Entdeckerfiguren zu einem Turm zusammen, so sind alle 4 Türme gleich hoch.

Wurde eine Oase komplett entdeckt, kommt es zur Oasenwertung. Nun werden alle Entdeckerfiguren, die sich auf den Kärtchen der entdeckten Oase befinden - geordnet nach ihrer Höhe - in einer Reihe aufgestellt. In der Reihenfolge Ihrer Höhe werden die Figuren nun auf die Aktionsfelder der Oase gesetzt. Der Spieler mit der höchsten Figur hat zwar den Vorteil als erster ein Aktionsfeld besetzen zu dürfen, muss aber – sozusagen als Ausgleich für diesen Vorteil- ein Wasser zahlen. Da Wasser ein seltenes Gut in der Wüste ist, tut das manchmal ganz schön weh. Deshalb ist es nicht immer erstrebenswert mit der höchsten Figur in einer Oase vertreten zu sein.

Und nun beginnt das Dilemma:

Setzt man mit seiner Entdeckerfigur auf ein Aktionsfeld mit einer Ware und nimmt sich das entsprechende Warenplättchen? Ohne Waren kann man schließlich nicht gewinnen.

Oder stockt man lieber den eigenen Wasservorrat auf, da man in der Wüste ohne Wasser schnell ins Abseits gerät?

Oder soll man doch lieber ein Feld mit einem „Ohr“ besetzen? Jedes Ohr steht für ein Gerücht. Entscheidet man sich für ein Gerücht, darf man ein Gerüchteplättchen auf der Gerüchtetafel einer Ware zuordnen. Mit jedem Gerüchteplättchen erhöht oder vermindert man den Preis einer Ware um ein oder zwei Gold. Natürlich geheim, da die Gerüchteplättchen verdeckt ausgelegt werden.

Oder sichert man sich lieber ein Kamelkärtchen, das man an seine Karawanentafel anlegt und das Platz für 2 weitere Waren bietet? Schließlich hilft die Entdeckung der wertvollsten Waren nichts, wenn man keinen Platz mehr hat, sie unterzubringen.

Ein Spielzug ist einfach:

  • Wer an der Reihe ist, zieht seine Karawane entlang der braunen und weißen Linien auf ein Feld des Startkreuzes oder ein bereits entdecktes Kärtchen.
  • Grenzt an das Feld bzw. das Kärtchen an unentdecktes Gebiet, so darf der Spieler ein Entdeckerkärtchen von einem Stapel ziehen.
  • Das Kärtchen legt er – wenn möglich - passend an. „Passend“ bedeutet, dass an jeder Seite Oase an Oase und Wüste an Wüste grenzen muss.
  • Passt das Kärtchen, zieht der Spieler seine Karawanenfigur auf dieses Kärtchen und darf nun noch eine seiner Entdeckerfiguren absetzen.
  • Passt ein Kärtchen nicht, kommt es in die Auslage des Spielers. Kärtchen der Auslage können in einem späteren Spielzug an Stelle eines Kärtchens von einem Stapel an passender Stelle eingesetzt werden.
  • Egal ob das Kärtchen gepasst oder nicht gepasst hat, ist der Zug des Spielers beendet und der nächste Spieler ist an der Reihe.

Das Spiel endet, sobald das letzte Entdeckerkärtchen vom Vorratsstapel gezogen worden ist. Nun werden alle Gerüchteplättchen auf der „Gerüchtetafel“ aufgedeckt und zu dem Grundwert „4“ der Waren addiert, bzw. von ihm abgezogen. Dann sichtet jeder die Warenplättchen, die er auf seinen Kamelen liegen hat, und addiert deren nunmehr genau feststehende Werte. Wer auf die höchste Summe kommt, hat gewonnen. In unserem Beispiel rechts ist jedes Salzplättchen am Ende des Spiels nur ein Gold wert, Myrrhe zählt 7 Gold, Weihrauch zählt 3 Gold und Edelsteine zählen 5 Gold.

„Im Reich der Wüstensöhne“ ist ein Spiel in der Tradition des im Jahre 1996 erschienenen Spieles „Entdecker“. Es ist leicht zu lernen und unkompliziert zu spielen. Daher ist es für Familien mit Kindern ab 10 Jahren geeignet. Dennoch besitzt es genügend Spieltiefe, um auch reine Erwachsenenrunden zu begeistern. Eine Partie dauert rund eine Stunde. Auf der Schachtel ist das Spiel für drei oder vier Spieler angegeben, da es in diesen Besetzungen am meisten Spaß macht. Aber auch das Spiel zu zweit ist mit einer kleinen Regeländerung reizvoll.

Pressestimmen:

Teuber ist es mit „Im Reich der Wüstensöhne“ gelungen, einen völlig neuen spielerischen Ansatz mit dem vertrauten Teuberschen Entdeckergefühl der Vergangenheit zu verbinden.

Thüringische Landeszeitung

„Im Reich der Wüstensöhne“ überzeugt vollends in Sachen Inhalt, Tiefe und Ausstattung. Es ist, wie schon „Entdecker“ (ebenfalls von Klaus Teuber, erschienen im Jahr 1996) ein Legespiel… Viele wird ‚Im Reich der Wüstensöhne’ an das spielerisch verwandte, neuere (neuer, im Vergleich zu „Entdecker“), deutlich populärere „Carcassonne“ erinnern. Es gibt schlechtere Konkurrenz. Zumal die Wüstensöhne viel raffinierter sind.“

Neue Presse

Die Siedler von CATAN - Deutschland Edition

Alter: 10+ Spieleranzahl: 3-4 Spielzeit: 45-75 Min.

Verlag: KOSMOS

Die Deutschlandkarte ist aus Landschaftsfeldern und Feldern mit bedeutenden deutschen Städten und Wahrzeichen zusammengesetzt. In den Landschaften werden die Rohstoffe Holz, Wolle, Lehm, Erz und Getreide gewonnen. Die Rohstoffe werden benötigt, um Straßen zu bauen und auf den Stadtfeldern und Wahrzeichenfeldern Rathäuser bzw. Wahrzeichen zu errichten.
Zu Rohstoffe kommt man, in dem in jeder Runde ermittelt wird, welche Landschaften Erträge abwerfen. Das geschieht mit 2 Würfeln – und deshalb besitzt jede Landschaft eine Ertragszahl. Wird also eine „3” gewürfelt, werfen alle Landschaften mit einer „3” Erträge ab.

Um in den Genuss eines Ertrages zu kommen, muss man ein Rathaus an der Landschaft mit der gewürfelten Zahl besitzen. Zu Beginn des Spiels besitzt jeder schon 3 Rathäuser - also werden die Erträge sprießen. Und wenn mal nicht, auch nicht schlimm. Schließlich dürfen die Rohstoffe nach Herzenslust gehandelt werden.

Straßen kosten jede je einmal Holz und Lehm und dienen dazu, Stadtfelder und Wahrzeichenfelder zu erreichen, um dort Rathäuser bzw. Wahrzeichen zu bauen.

Jedes Rathaus kostet jeweils je einmal Holz, Wolle, Lehm, Erz und Getreide und zählt 1 Siegpunkt. 3 Siegpunkte besitzt somit jeder Spieler zu Spielbeginn. Wem es Ihnen gelingt, im Spiel zu dritt als Erster 12 und im Spiel zu viert als Erster 10 Siegpunkte zu erreichen, hat gewonnen.

Eine Sonderstellung nehmen die Wahrzeichen ein. Wer auf einem Wahrzeichenfeld gegen Abgabe von zwei Erz und einem Getreide ein Wahrzeichen errichtet, erhält dafür keine Erträge, da die Wahrzeichen neutral sind. Aber er erhält die Belohnung, die neben der jeweiligen Illustration am Spielfeldrand abgebildet ist und darf auf der Illustration ein Rathaus absetzen – ein weiterer Siegpunkt.

12 detailgetreu nachmodellierte Wahrzeichen-Figuren sind im Spiel enthalten und können auf den zugehörigen Wahrzeichenfeldern gebaut werden: Das Brandenburger Tor, der Kölner Dom, das Lübecker Holstentor, die Dresdner Frauenkirche, die Trierer Porta Nigra und so weiter. Aber nicht nur die Monumente sind eine Augenweide ... Der riesige Deutschland-Spielplan wurde mit viel Liebe zum Detail von Michael Menzel illustriert - hier gleicht kein Feld dem anderen, jedes ist individuell gemalt.

 

 

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CATAN - Deutschland Edition
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Die Siedler von CATAN - Deutschland Edition - Spielplan

CATAN - Städte & Ritter für Windows / Mac

Digitale CATAN Umsetzung für Windows XP / Vista / 7 und Mac OS X bis 10.8

Entwickler: Brettspielwelt GmbH

Publisher: CATAN GmbH

Die beliebteste Catan Erweiterung gab es nun endlich auch als Umsetzung für den PC mit spielstarken Computer Gegnern. Lange wurde an der künstlichen Intelligenz der Computergegner gefeilt, um auch erfahrenen CATAN Spielern eine Herausforderung zu bieten. Klaus Teuber als Autor des Spiels war daher eng in die Entwicklung eingebunden und zusammen mit dem CATAN Onlinewelt Team wurde die neue Version geschaffen.

Zur Auswahl stehen insgesamt acht verschiedene Computergegner. Die umfangreiche Kampagne umfasst zahlreiche abwechslungsreiche Szenarien, angefangen vom einfachen Basisspiel über diverse Seefahrer-Szenarien (u.a. Ozeanien, „Zu neuen Ufern“) bis hin zu „Städte und Ritter“-Szenarien in Verbindung mit Seefahrer (u.a. Groß-Catan SuR).

Die Einzelszenarien der Kampagne können nach und nach freigeschaltet und dann mit verschiedenen Optionen wie „Freundlicher Räuber“ oder „Kartenstapel“ auch einzeln gespielt werden. Gesprochene Storysequenzen führen die Geschichte der Kampagne fort. Neulingen wird der Einstieg durch ein interaktives Tutorial erleichtert. Geübten Spielern stehen umfangreiche Statistiken zur Verfügung.

  • Basisspiel, Seefahrer und Städte und Ritter in einem Spiel
  • Kampagne mit 20 abwechslungsreichen Szenarien
  • Storysequenzen zwischen den Szenarien mit Sprachausgabe
  • Spielstarke Computer Gegner **
  • frei kombinierbare Spieleinstellungen
  • umfangreiches Tutorial
  • Spielstatistiken

Blogbeitrag von Klaus Teuber:


Installationsdateien: 


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CATAN - Städte & Ritter für Windows / Mac
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CATAN - Städte & Ritter für Windows / Mac
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CATAN - Städte & Ritter für Windows / Mac

CATAN für Java-fähige Mobiltelefone

Digitale CATAN Umsetzung Java-fähige Mobiltelefone

Entwickler: Exozet

Publisher: United Soft Media (USM)

Die Handy-Umsetzung orientiert sich eng am Brettspiel und setzt das Regelwerk originalgetreu um: Die Spieler stehen vor der Herausforderung, die Vorherrschaft über Catan zu erlangen und sich ihren Mitspielern gegenüber zu behaupten.

Es werden Siedlungen gegründet, Rohstoffe gewonnen, Straßen gebaut und Städte errichtet. Der Tauschhandel spielt dabei eine besonders wichtige Rolle.

Die mobile Umsetzung bietet einen Hot-Seat- und einen Bluetooth-Multiplayer- Modus für bis zu vier Spieler sowie eine ausgefuchste KI, die clevere Computergegner mit individuellen Stärken und Schwächen simuliert.

Somit bietet das Mobile-Game auch dann eine Herausforderung, wenn gerade keine realen Mitspieler zur Verfügung stehen.

Features:

  • Original-Regelwerk des Brettspiels
  • Bluetooth und Hot-Seat-Multiplayer-Modus
  • clevere Computer Gegner mit unterschiedlichen Spielstärken und Strategien
  • frei kombinierbare Spieleinstellungen
  • Zoom-Funktion
  • Save-Game
  • umfangreiches Tutorial
  • Spielstatistiken

Pressestimmen:

  • Airgamer.de (Wertung: 90%)
  • Project Next: Mobile Gaming (Wertung: 87%)
  • Handy Player (Wertung: 90%)
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CATAN Mobil (Java)
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CATAN Mobil (Java)
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CATAN Mobil (Java)

2007

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CATAN - Händler & Barbaren - Ergänzung für 5-6 Spieler

Händler & Barbaren

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CATAN - Das Würfelspiel Box

Das Würfelspiel

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CATAN Länderszenario Hessen Edition

Hessen Edition

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CATAN - Händler & Barbaren - Ergänzung für 5-6 Spieler
CATAN - Händler & Barbaren - Ergänzung für 5-6 Spieler

Anno 1701 - Das Kartenspiel

Alter: 10+ Spieleranzahl: Spielzeit: 60-90 Min.

Verlag: KOSMOS

Im Auftrag der Königin landen Sie anno 1701 mit Ihrem Schiff an den Küsten eines unbekannten, fruchtbaren Eilands. Ein idealer Ort für den Aufbau einer Siedlung! Ebenfalls im Auftrag der Königin gründet Ihr Mitspieler auf der gegenüber liegenden Seite der Insel eine Siedlung. Wer wird seine Siedlung schneller zum Erfolg führen und die Gunst der Königin erringen?

Jeder Spieler baut seine Siedlung mit Karten auf, auf denen Pioniere, Dorfzentren und Landschaften abgebildet sind. Es ist Ihr Ziel, Ihre Pioniere zu Siedlern, diese zu Bürgern und diese wiederum zu Kaufleuten aufzuwerten. Denn je höher die Ränge Ihrer Einwohner sind, umso höher fällt die Gunst der Königin in Form von Gunstpunkten aus. Wer zuerst 7 Gunstpunkte erreicht, gewinnt das Spiel.

Um die Einwohner aufzuwerten, benötigen Sie Waren. Ein Siedler begnügt sich noch mit Nahrung und Tuch. Bürger und Kaufleute sind anspruchsvoller. Sie benötigen Rum und Tabak für Ihren Aufstieg.

Tabak und Rum können Sie nicht in den Landschaften Ihrer Siedlung ernten. Um an diese Luxuswaren zu kommen, müssen Sie mit Ihrem Schiff auf Handelsfahrt gehen. Doch unterwegs lauern Gefahren. So kann der Kampf mit Piraten Ihr Schiff schwer beschädigen. Gut wenn Sie vorgesorgt haben und Ihre Siedlung mit Kanonengießereien oder Webereien ausgebaut haben. Ihr Schiff wird dann stärker und schneller und Ihre Chancen steigen, fremde Völker zu entdecken, bei denen Sie die begehrten Luxuswaren einkaufen können.

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Anno 1701 - Das Kartenspiel
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Anno 1701 Kartenspiel Produktfoto

Anno 1701 - Das Brettspiel

Alter: 10+ Spieleranzahl: 3-4 Spielzeit: 90-120 Min.

Verlag: KOSMOS

Anno 1701 beauftragt uns die Königin, eine ferne Inselwelt zu erkunden und eine florierende Siedlung aufzubauen. Belohnen wird sie uns dafür mit Gunstpunkten.

Zu Beginn des Spiels hat jeder Spieler bereits eine Insel – seine Heimatinsel – entdeckt und besitzt dort eine kleine Siedlung mit einem dörflichen Zentrum und einfachen Siedlern. Zwar sind diese Anfänge bescheiden, doch bieten die Landschaften einer Heimatinsel genügend Waren, um dort mit der Zeit wichtige Gebäude zu errichten und Schiffe zu bauen.

Der Spielplan zeigt ein weites Meer mit ausgestanzten Bereichen, in denen sechseckige Inselkärtchen verdeckt ausliegen. Mit unseren Schiffen entdecken wir die Inselwelt und gründen Kolonien. Wer königliche Gunstpunkte ernten will, tut gut daran, seine Kolonien an Inselkärtchen mit Tabak- und Rumplantagen zu gründen. Denn diese Waren werden benötigt, um Bürger, Kaufleute und Aristokraten auf der Heimatinsel anzusiedeln. Diese wiederum bescheren königliche Gunstpunkte. Die Königin belohnt aber auch denjenigen, der die größte Seemacht oder die größte Handelsmacht erringt. Wer die größte Seemacht oder Handelsmacht erlangen möchte, muss Kolonien an Inselkärtchen mit Kanonen- bzw. Handelsymbolen gründen oder entsprechende Gebäude auf seiner Insel bauen.

Anno 1701 ist ein spannender Wettlauf um die Gunst der Königin. Wer clever mit seinen Mitspielern Waren und Gold handelt, klug mit seinen Schiffen taktiert und keinen Aufruhr seiner Einwohner riskiert, wird am Ende die Nase vorne haben und als erster die zum Sieg erforderlichen 5 Gunstpunkte erringen.

Der Handeln zwischen den Spielern und das ständige Gerangel um die größte Seemacht, die Handelsmacht und die Zufriedenheit der Einwohner garantieren eine hohe Interaktivität. Wenn Sie mehr über das Spiel erfahren möchten, besuchen Sie www.profeasy.de und schauen Sie Siegfried, Marlene und Vicky beim Spielen über die Schulter.

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Anno 1701 Box
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Anno 1701 Brettspiel von Klaus Teuber

Hintergrund

Das PC Spiel „ANNO 1701“ ist nach ANNO 1503 und ANNO 1602 der dritte Teil der ANNO Reihe. Die ANNO Spiele sind die erfolgreichsten Aufbau-Strategiespiele des deutschsprachigen Raumes. Klaus Teuber, der Autor von „Die Siedler von Catan“ hat das Brettspiel zu „ANNO 1701“ entwickelt. Klaus Teuber sagt hierzu: „Zwischen den PC Spielen der ANNO Reihe und meinem Brettspiel „Die Siedler von Catan“ gibt es viele Ähnlichkeiten. Bei beiden Spielen werden Rohstoffe bzw. Waren erzeugt, es wird gehandelt und eine Spielwelt erbaut. So lag es nahe, für die Umsetzung des PC-Spiels als Brettspiel auf die Grundregeln von „Die Siedler von Catan“ zurückzugreifen.“

Dennoch ist aus dem Brettspiel Anno 1701 kein Abklatsch von „Die Siedler von Catan“ geworden. Es gibt viele neue anno-typische Elemente wie das Entdecken von Inseln, das Balancieren mit Gold, um einen Aufruhr zu vermeiden und die oft spielentscheidenden Gebäude, mit denen man seine Siedlung ausbaut.

Pressestimmen

Der Siedler-von-Catan-Erfinder Klaus Teuber hat nun aus „Anno 1701 ein Brettspiel gemacht, und zwar eines, das weit mehr als nur ein Abklatsch ist… Entwicklung, Planung und Würfelglück bilden die Rahmenfaktoren für ein stimmiges Spiel. Wichtig: Die Spieler können, anders als beim Vorgänger „Anno 1503“ miteinander handeln.

Westdeutsche Allgemeine Zeitung (WAZ)

Dem Erfinder Klaus Teuber ist es gelungen, aus dem erfolgreichen PC-Spiel ein spannendes Brettspiel zu entwickeln; nicht nur was für „Anno“- und „Siedler-von-Catan“ Fans. Sondern auch für Einsteiger.

Y.-Magazin

Siedler-Fans kommen auf ihre Kosten. Auch bei anderen kommt die Mischung aus Glück und Taktik an. Letztlich eignet sich das Spiel trefflich, Kinder vom Computer weg ans Spielbrett zu locken.

Westfalen Blatt

Ergibt ein erfolgreiches Computerspiel auch eine gute Brettvariante? ANNO 1701 schafft es.
Autor Klaus Teuber gelingt es, die Geschichte des gleichnamigen Computerspiels auf vereinfachte Weise in ein Brettspiel zu übertragen und die Atmosphäre von Pioniergeist und Abenteuer dabei mitzunehmen... ANNO 1701 entführt die Spieler in eine schöne Welt.

Mitteldeutsche Zeitung

Siedler-Fans bekommen spannende Kost geboten.

Kölner Stadt-Anzeiger

CATAN Seefahrer - Die Kolonien

Alter: 12+ Spieleranzahl: 3-4 Spielzeit: 90-150 Min.

Verlag: KOSMOS

Zum 10-jährigen Jubiläum der catanischen „Seefahrer-Erweiterung“ brachte der KOSMOS-Verlag das spannende Szenario „Die Kolonien“ heraus. Langjährige CATAN-Fans werden sich erinnern, dass dereinst in „Die Siedler von Catan – Das Buch zum Spielen“ bereits ein Szenario „Die Kolonien“ enthalten war. Bei dem jetzt veröffentlichten Jubiläumsszenario handelt es sich um eine überarbeitete Fassung mit zusätzlichem Spielmaterial.

Neue Rahmenteile, Übersichtskarten, zusätzliche Wasser-, Vulkan-, Goldfluss- und Dschungelfelder und 92 Kolonieplättchen gehören ebenso zum Jubiläumspaket wie ganz neu für Catan geschaffene Spielfiguren: 4 Kriegsschiffe, 20 Stützpunkte und ein schwarzer Pirat.

Der Spielplan zeigt auf der linken Seite die Insel catanische Heimatinsel und rechts zwei große voneinander durch Wasser getrennte Inseln – das Kolonialgebiet, dessen Natur vorerst noch im Dunkeln liegt; das heißt, die jeweils neun Hexfelder dieser Inseln fordern den Entdeckergeist der Spieler heraus.

Jeder Spieler erhält zusätzlich zum gewohnten Material des Basisspiels in seiner Farbe eine Kriegsflotte und fünf Stützpunkte sowie drei Schiffe aus der Seefahrererweiterung. Nur drei Schiffe!? – Dieser scheinbare Schiffsmangel führt uns bereits zur ersten großen Regeländerung. Anders als bei der normalen Seefahrer-Erweiterung werden in den „Kolonien“ die Schiffe nicht hintereinander in eine Reihe gesetzt, sondern bewegen sich von Kreuzungspunkt zu Kreuzungspunkt der Spielplan-Sechseckfelder.

Schiffe können in diesem Szenario die Landschaftsfelder des unbekannten Kolonialgebiets entdecken, Stützpunkte errichten und Kolonialwaren (Kolonieplättchen mit Gold, Erz, Edelsteinen und weiteren wertvollen Entdeckungen) zurück auf die catanische Heimatinsel transportieren.

Nach dem catan-typischen Auswürfeln der Rohstofferträge mit zwei Würfeln darf ein Spieler jederzeit in seinem Zug eigene Schiffe bewegen. Die Zugweite aller Schiffe wird durch die höhere der beiden vorher für die Erträge gewürfelten Zahlen bestimmt. Beim Bauen und Handeln mit Rohstoffen gelten die üblichen Spielregeln.

Sobald ein Schiff auf einen Kreuzungspunkt segelt, der an ein unbekanntes Feld angrenzt, wird vom verdeckten Stapel ein Sechseckfeld gezogen und angelegt. Handelt es sich bei dem aufgedeckten Feld um ein Meerfeld, kann der Spieler, sofern noch Bewegungspunkte übrig sind, weiterfahren. Handelt es sich um ein Landfeld, nimmt der Spieler sein Schiff zurück zum Vorrat und errichtet in der Mitte des neu entdeckten Landfeldes einen Stützpunkt. Es können die vom Grundspiel und der Seefahrer-Erweiterung her bekannten Wüsten und Gebirgsfelder entdeckt werden oder auch ganz neue Felder: die Dschungel- und Vulkanfelder.

Stützpunkte sind die Voraussetzung für die Gründung von Siedlungen an der Küste des Kolonialgebietes. Wurde eine Siedlung nach Abgabe der üblichen Rohstoffe gebaut, werden die benachbarten Stützpunkte entfernt. Ab sofort wirft diese Siedlung, wenn in bewährter Siedler-Manier die Zahl des benachbarten Landfeldes gewürfelt wird, Kolonieplättchen ab. Von so an den Küsten der unbekannten Inseln gebauten Siedungen kann nun auch mit dem Bau von Straßen weiteres Land erschlossen werden.

Was nun hat es mit den so genannten „Kolonieplättchen“ auf sich?

Wird die Zahl eines Koloniefeldes gewürfelt, produzieren Siedlungen, die an solch ein Feld grenzen, entweder Erz (Gebirge), Gold (Goldfluss), Edelsteine (Wüste), oder – im Falle eines Vulkanfeldes – ein Kolonieplättchen nach Wahl (Siedlungen an den starken Vulkanfeldern sind aber auch besonders gefährdet, weil Vulkane die unangenehme Eigenschaft besitzen, ab und an einmal auszubrechen und eine Siedlung zu verschlingen). Auf Dschungelfeldern machen die Spieler Entdeckungen; auch diese werden den Spielern in Form von Kolonieplättchen zuteil.

Alle Kolonieplättchen sind zunächst einmal völlig wertlos und werden in den Siedlungen eingelagert. Bis zu drei solcher Plättchen kann eine Siedlung aufnehmen. Spätestens dann sollten sie mit dem Schiff (das maximal drei Plättchen transportieren kann) abgeholt und in die Heimat gebracht werden. Erst dort entfalten Kolonieplättchen ihren Wert. Erzplättchen werden in eine Rohstoffkarte Erz, Goldplättchen in einen beliebigen Rohstoff, Urwaldplättchen paarweise in eine Entwicklungskarte umgewandelt. Von den Edelstein- plättchen müssen jeweils drei Stück gesammelt werden, dann ergeben sie in einen Siegpunkt.

Empfindlich gestört wird das friedliche Siedlungs- und Kolonisierungsleben durch einen Schwarzen Piraten, der das Meer zwischen den Kolonien und der Heimatinsel unsicher macht. Auf Trab kommt er immer dann, wenn ein Spieler eine Sieben würfelt oder einen Ritter ausspielt. Stellt ein Spieler das Piratenschiff nun in unmittelbare Nachbarschaft zu einer Siedlung oder zum Schiff eines anderen Spielers, so darf er von diesem Schiff oder dieser Siedlung ein Kolonialplättchen stehlen. Damit nicht genug, blockiert der Pirat auch den Ort, auf dem er steht. Keine anderen Schiffe dürfen dort anhalten oder über den Piraten hinweg gezogen werden.

Schutz gegen den Piraten bietet eine eigene Kriegsflotte. Diese wird auf ein Meerfeld gestellt und vertreibt den Piraten falls er sich auf einem der sechs Eckpunkte des Feldes befindet. Fortan schützt sie auch die eigenen Schiffe auf den sechs Eckpunkten des Feldes. Ist eine Kriegsflotte nicht zu wenig? - Nein, denn ein Schaf genügt und schon macht sich die Kriegsflotte auf den Weg zu einem beliebigen anderen Feld und erfüllt dort ihre Pflichten. Es gewinnt, wer als erster über 11 Siegpunkte (bei vier Spielern) bzw. über 12 Siegpunkte (bei drei Spielern) verfügt. Siegpunkte erhält man wieder ganz im klassischen Catan-Stil über Siedlungen, Städte, Sondersiegpunkte und die größte Rittermacht. Nur die längste Handelsstraße bringt in den „Kolonien“, anders als sonst auf Catan üblich, keine Siegpunkte.

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CATAN - Seefahrer - Die Kolonien
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CATAN - Seefahrer - Die Kolonien - Szenario

Tintenherz

Alter: 10+ Spieleranzahl: 2-6 Spielzeit: 30-45 Min.

Verlag: KOSMOS

Showdown in Capricorns Dorf. Der gefürchtete Schatten ist aufgetaucht: Alle Spieler müssen gemeinsam die richtigen Worte finden, damit sich der Schatten gegen seinen Herrn, den bösen Capricorn, wendet und die Welt von diesem Übel befreit wird.

Dazu müssen sie Meggie und Fenoglio unterstützen und mit Hilfe von offen ausliegenden Buchstaben Wörter zu vorgegebenen Aufgaben bilden. Erreicht Meggie zuerst das Ziel, haben alle Spieler gemeinsam gewonnen. Gelingt dies jedoch Capricorn zuerst, ist das Spiel verloren ...

Auf dem Spielplan mit fünfundzwanzig quadratischen Feldern finden sich Buchstabenkärtchen teils offen, teils verdeckt. Zu Beginn des Spiels liegen 12 der insgesamt 25 Kärtchen offen aus, d.h. mit der Buchstabenseite nach oben. Am Rand des Spielplans stehen, auf dem Startfeld einer aus neun Kreisfeldern gebildeten Laufleiste, die Figuren der Heldin Meggie und des bösen Widersachers Capricorn. Über die Buchstabenfelder des eigentlichen Spielplans ziehen die Figur des Fenoglio, der Meggie unterstützt, und die schwarze Gestalt des „Schattens“, der Capricorn zum Sieg verhelfen will.

Gemeinsames Ziel aller Spieler ist es, das Böse - in Gestalt des Capricorn - nicht siegen zu lassen. Dazu müssen Aufgaben innerhalb einer von der Sanduhr bestimmten Zeit gelöst werden, was bedeutet, auf Aufgabenkarten geforderte Wörter zu bilden. Zum Beispiel: „Nenne einen Baum“ oder „ Nenne einen Vogel“.

Beim Lösen einer Aufgabe dürfen sich die Spieler nur jener Buchstaben bedienen, die gerade aufgedeckt sind - allerdings darf ein Buchstabe auch mehrfach im Wort vorkommen. So ließe sich z.B. aus den drei Buchstaben „P“, „A“ und „E“ regelkonform das Wort „PAPPE“ bilden.

Wer ein gültiges Wort gefunden hat, erhält als Belohnung einen Buchchip. Wer das längste Wort gefunden hat, wird gar mit 2 Chips belohnt. Jeder Spieler darf nur ein Wort nennen. Wenn die Spielrunde genügend viele Wörter gefunden hat (Je mehr Spieler teilnehmen, umso mehr Wörter müssen gefunden werden), darf Meggie auf der Laufleiste ein Feld in Richtung Ziel gezogen werden – andernfalls der böse Capricorn.

Welche Buchstaben offen und welche verdeckt liegen, ist ständigem Wandel unterworfen. Ein Kärtchen, auf dem der gute Fenoglio stehen bleibt, darf aufgedeckt werden. Der böse „Schatten“ ist aber mächtiger: Alle Buchstabenplättchen, über die er hinweg zieht, müssen wieder verdeckt werden. Welche Figur in welche Richtung und wie viele Felder weit zieht, entscheidet Zug um Zug das Schicksal in Form zweier Würfel.

Das Spiel endet, sobald Meggie oder Capricorn das Ziel erreicht haben. Kommt Meggie vor Capricorn an, ist das Böse gebannt und es haben alle das Spiel gewonnen, wobei noch ein bisschen mehr der Spieler gewonnen hat, der die meisten „Bücher“ sammeln konnte. Erreicht Capricorn vor Meggie das Ziel, dann haben alle gemeinsam verloren.

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Tintenherz - Brettspiel von Klaus Teuber
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Tintenherz - Brettspiel von Klaus Teuber

Hintergrund

In dem Roman „Tintenherz“ geht es um die Fähigkeit einiger Menschen, beim Vorlesen einer Geschichte, Charaktere aus dieser Geschichte „herauslesen“ zu können. Die Charaktere erscheinen in unserer Welt. Als Ausgleich verschwinden Tiere oder Personen aus unserer Welt und erscheinen in der Welt der Geschichte.

Die Heldin des Romans heißt Meggie. Sie ist 12 Jahre alt und lebt mit ihrem Vater zusammen, der Zauberzunge, Mortimer oder einfach „Mo“ genannt wird.

Mo ist Buchbinder und besitzt die Fähigkeit des „Herauslesens“. Als Meggie 3 Jahre alt war, las er ihr das Buch „Tintenherz“ vor und holte damit üble, mörderische Gestalten und ihren Anführer Capricorn in unsere Welt. Gleichzeitig verschwand Resa, die Mutter Meggies in die Welt von „Tintenherz“.

Capricorn und seinen Kumpanen gefällt es in unserer Welt. Sie haben sich in einem verlassenen Dorf in Oberitalien eingerichtet und wollen verhindern, jemals wieder in ihre eigene Welt „zurück gelesen“ zu werden. Daher vernichten sie alle Exemplare des Buches Tintenherz, derer sie habhaft werden können. Das letzte verbliebene Exemplar gerät schließlich auch in ihre Gewalt. Capricorn will von Meggie, die sich wie ihr Vater als fähige „Herausleserin“ erwiesen hat, eine besonders gefürchtete Gestalt, den „Schatten“ in unsere Welt holen, um fortan noch mehr Macht und Schrecken ausüben zu können.

Gemeinsam mit Fenoglio, dem Autor des Buches, entwickeln Mo und Meggie einen Plan, der alle aus den Fängen Capricorns retten soll: Fenoglio schreibt den Teil seiner Geschichte um, so dass sich der Schatten gegen seinen Herrn wendet und diesen sowie seine Kumpane tötet.

Hier setzt das Spiel ein. Der Showdown findet bei Nacht in Capricorns Dorf auf einem ehemaligen Fußballfeld statt. Der Schatten ist schon auf der Szene erschienen. Wird er sich gegen Capricorn wenden?

Dazu müssen die Spieler gemeinsam die richtigen Worte finden, um Fenoglio und Meggie in ihrem Kampf gegen Capricorn zu helfen.

Pressestimmen

Das Spiel „Tintenherz“ ist brillant. Klaus Teuber hat mit beispielhaftem Einfühlungsvermögen das Wesentliche des Romans in den Mittelpunkt gestellt: das „Herauslesen“. Spielen Sie „Tintenherz“ und werden Sie Teil der fantastischen, kreativen Welt der Sprache.

Doppelpunkt

Aus dem rudimentären Alphabet müssen etwa prominente Nachnamen oder mathematische Begriffe gebildet werden. Und es ist herrlich zu sehen, wie vernagelt selbst mit der Wortfindung vertraute Menschen auf diese Aufgabe reagieren.

Neue Presse

Klaus Teuber ist hier ein großer Wurf gelungen. Sieht man von Babys und Grundschulkindern ab, spricht „Tintenherz“ die ganze Familie an.

Westfalenblatt

„Tintenherz“ ist ein Spiel, das allen Spaß machen wird, die gern mit Sprache umgehen.

Abendzeitung München

„Tintenherz“ ist eine hervorragende Umsetzung des Buches. Es ist sehr kommunikativ, fördert das Miteinander und ist angenehm kurz.

Kreiszeitung

Das Spiel ist großartig in die Handlung des Romans integriert und bietet vergnüglichen Spielspass für die ganze Familie. Ganz nebenbei wird auch noch der Wortschatz geschult und erweitert.

Münstersche Zeitung

An diesem schön gestalteten Wortspiel haben nicht nur Leseratten viel Freude.

Märkische Oderzeitung

Entdecker - Im Reich der Jadegötting

Alter: 8+ Spieleranzahl: 2-4 Spielzeit: 45-60 Min.

Verlag: KOSMOS

Das Spiel steht in der Tradition der beliebten Spiele „Entdecker“ und „Die neuen Entdecker“.

„Entdecker - Im Reich der Jadegöttin“ verlagert dabei nicht einfach nur den Schauplatz der Handlung von der hohen See in den tiefen Dschungel, sondern konzentriert sich vollkommen auf das wesentliche Element der Entdecker-Spiele: Das Entdecken.

Zu Beginn des Spiels wird ein quadratisches Kreuz, bestehend aus einem Zentralfeld und vier „Armen“, ausgelegt. Jeder Arm ist unterteilt in fünf quadratische Felder, die Teile eines Urwalds und Teile „vergessener Städte” im Reich der Jadegöttin zeigen. Mit ihren Jeeps dringen die Spieler immer tiefer in den Urwald vor, und zwar indem sie, auf einem Feld eines Arms oder einem bereits entdeckten Kärtchen stehend, ein neues passendes Kärtchen anlegen. Immer wenn ein Spieler ein Kärtchen anlegt, darf er dort - muss aber nicht - einen oder mehrere eigene Archäologen absetzen.

Sobald ein Kärtchen gelegt wird, mit dem ein Bezirk der vergessenen Stadt abgeschlossen wird (das ist dann der Fall, wenn zusammenhängende Teile der vergessenen Stadt rundum mit Dschungel oder dem durch das Kreuz festgelegten Spielfeldrand umgeben ist) kommt es zur Ausgrabung bzw. zur Verteilung der in diesem Bezirk abgebildeten Artefakte und Goldstücke.

Der Spieler, der im abgeschlossenen Bezirk die meisten Archäologen hinterlassen hat, erhält den Löwenanteil der Artefakte. Der am zweitstärksten vertretene immerhin noch die Hälfte usw. - Nicht geteilt werden muss das gefundene Gold. Hier erhält jeder, der mindestens einen Archäologen im Bezirk besitzt, so viele Goldstücke wie insgesamt im Bezirk abgebildet sind.

Daher gilt es, möglichst bei allen Ausgrabungen mit mindestens einem Archäologen dabei zu sein. Wer alleine vor sich „hin entdeckt", wird kaum eine Chance auf den Sieg haben.

Gerade Gold ist wichtig, um sich im Kampf um die wertvollen Artefakte durchzusetzen: Es erlaubt Extrazüge, den Einsatz von mehreren Archäologen auf einem Feld oder den Tausch von Artefakten.

Am Ende zählen alle gewonnenen Artefakte einen Punkt; gelingt es aber, aus den verschiedenen Artefakten komplette, jeweils aus vier Teilen bestehende Statuen der Jadegöttin zusammen zu setzen, dann winken viele, für den Sieg entscheidende Bonuspunkte.

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Im Reich der Jadegötting
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Entdecker - Im Reich der Jadegöttin - Spielplan

Die Siedler von CATAN - Das Kartenspiel: Künstler & Wohltäter

Alter: 12+ Spieleranzahl: Spielzeit: 60-90 Min.

Verlag: KOSMOS

Zum 10jährigen Jubiläum des Catan-Kartenspiels erschien Ende Februar 2006 eine limitierte Sonderausgabe in silberner Blechdose. Das neue Themen-Set „Künstler & Wohltäter“ erschien zunächst nur als Teil der Jubiläumsausgabe, später dann auch als einzelnes Produkt.

In diesem Set spielt die Zufriedenheit der Bürger eine gewichtige Rolle. Wer beispielsweise seine Bürger mit Armenspeisungen, Kunstwerken oder Dorfschulen verwöhnt, wird mit neuen Möglichkeiten belohnt: Bürgerkriege werden verhindert, Lanzenreiter sorgen für Sicherheit auf den Straßen und der Bau von Siedlungen und Straßen kostet weniger.

Im „Erweiterten Grundspiel“ erhält jeder Spieler eine Karte „Volkstimmung“ und legt diese zu Spielbeginn in seinem Fürstentum aus - im Turnierspiel integriert man sie in sein Deck.
Die Zufriedenheit des Volkes wird mittels Sternen angezeigt. Sterne gewinnt man durch Einsatz bestimmter Karten. Wer zum Beispiel eine Dorfschule baut oder die schönen Künste fördert, dreht die Karte je nachdem um 1, 2 oder 3 Sterne hoch.

Es gibt viele Möglichkeiten, wie sich die Zufriedenheit des Volkes in Vorteile ummünzen lässt. Drei davon sind auf der Karte bereits zu sehen. Weitere sind mit einzelnen Karten verknüpft und man muss bei deren Einsatz oder Bau Sterne abgeben.

Nun, werden Sie sich fragen, warum muss ich die Sterne abgeben, dann ist das Volk ja wieder unzufrieden? Richtig beobachtet - haben Sie die Unterstützung des Volkes in Anspruch genommen, kommt es zu dem Schluss, es hätte nun erst mal genug für Sie getan. Damit Sie erneut auf die Hilfe Ihre Bürger zurückgreifen können, müssen Sie erneut etwas für Ihr Volk tun – sprich die Karte Volksstimmung wieder mit Sternen aufladen.

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Die Siedler von CATAN - Das Kartenspiel - Künstler & Wohltäter

Die Siedler von CATAN - Das Würfelspiel Plus

Alter: 7+ Spieleranzahl: 2-4 Spielzeit: 20-40 Min.

Verlag: KOSMOS

Im Sommer 2006 schickte Klaus Teuber dem Kosmos-Verlag zwei Prototypen für ein catanisches Würfelspiel. Der erste Prototyp hatte einen einfacheren Zugang, der zweite war stärker an das Brettspiel angelehnt, erschloss sich aber Menschen, die dieses nicht kennen, etwas schwerer.

Klaus' Favorit war der zweite Prototyp, bot er doch noch mehr catanisches Spielgefühl und damit auch mehr Konkurrenz und Interaktion. Kosmos entschied sich letztlich jedoch für das Würfelspiel mit dem einfacheren Zugang. Klaus konnte diese Entscheidung nachvollziehen, wollte jedoch auch den zweiten Prototypen unter dem Namen „Das Würfelspiel plus“ allen CATAN-Fans zugänglich machen.

 

 

 

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CATAN - Das Würfelspiel Plus

CATAN für Xbox 360

Digitale CATAN Umsetzung für Xbox 360

Entwickler: Big Huge Games

Publisher: Microsoft

Mit Big Huge Games wurde einer der Top-Entwickler für PC Spielen für dieses Projekt gewonnen. Brian Reynolds, Entwickler von solchen Klassikern wie „Civilization II" und „Rise of Nations", ist selber ein großer Fan des Brettspiels und ein Spezialist in der Umsetzung von anspruchsvollen Spielgegnern (KI). Zusammen mit Klaus Teuber entwickelte sich eine sehr fruchtbare Zusammenarbeit, dessen Resultat eine wirklich hervorragende KI geworden ist.

Auch in anderen Bereichen haben die Entwickler von Big Huge Games Tolles geleistet. Das Spiel fügt sich sehr gut in das einfache Bedienkonzept der Xbox und erlaubt auch flüssiges Spielen über das Internet. Bis zu 4 Spieler treten dann nach den Regeln des Basisspiels gegeneinander an. Zusätzliche Features wie die ständig verfügbare Sprach-Kommunikation via Headset sind wie zugeschnitten auf ein kommunikatives Spiel wie Catan.

"Ich hatte keine Bedenken, dass Brian Reynolds einen guten Job machen würde und die erste Version des Spiels übertraf bereits meine größten Erwartungen. Die KI ist so gut, dass ich erst einmal ein paar Spiele nacheinander verlor. Diese Version für Xbox ist wirklich eine tolle Leistung."

Klaus Teuber über den Entwickler Brian Reynolds

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CATAN for XBox 360
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CATAN for Xbox 360
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CATAN for Xbox 360

2006

Die Siedler von CATAN - Kampf um Rom

Alter: 10+ Spieleranzahl: 3-4 Spielzeit: 60-90 Min.

Verlag: KOSMOS

Es ist die Zeit des großen Aufbruchs – die Zeit der Völkerwanderung. Getrieben von hunnischen Reitervölkern branden germanische Stämme an die Grenzen des römischen Reichs. Es ist nur eine Frage der Zeit, bis Rom fallen wird und sich neue germanische Reiche auf den Trümmern des einst so mächtigen Weltreichs erheben werden.

Jeder Spieler übernimmt zwei germanische Stämme, je einen Krieger- und einen Reiterstamm. Die Stämme ziehen von Kreuzung zu Kreuzung der aus Sechseckfeldern aufgebauten Karte des weströmischen Reichs. Nach catanischem Brauch erhält ein Stamm Rohstoffe von einer angrenzenden Landschaft, wenn deren Zahl gewürfelt wurde.

Mit den erwirtschafteten Rohstoffen werden neue Krieger und Reiter angeheuert. Ist ein Stamm stark genug, kann er römische Städte plündern und so weitere Rohstoffe und Gold erbeuten. Hat ein Stamm genug geplündert, ist die Zeit reif, die erste römische Stadt zu erobern und ein Reich zu gründen. Jede eroberte römische Stadt zählt einen Siegpunkt. Siegpunkte gibt es aber auch, wenn ein Stamm in jeder der 5 Provinzen des römischen Reichs mindestens eine Stadt geplündert hat oder wenn es einem Spieler gelingt, mit jedem seiner Stämme ein Reich aufzubauen, das mindestens 4 Städte umfasst. Oder man setzt auf Diplomatie und bestimmt zum Leidwesen der Mitspieler die Marschrichtung des römischen Heeres. Wie auch immer: Die taktischen und strategischen Möglichkeiten sind vielfältig, die zum Sieg notwendigen 10 Siegpunkte zu erhalten.

 

 

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CATAN - Kampf um Rom
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CATAN - Kampf um Rom

Tipps

„Kampf um Rom“ basiert auf den Grundregeln von „Die Siedler von Catan“. Es gibt jedoch einige zusätzlichen Regeln, die ein anderes Spielgefühl vermitteln und auch eine etwas andere Spielweise erfordern.

„Kampf um Rom“ bietet mehr strategische und taktische Möglichkeiten als das Grundspiel, der Glücksanteil ist geringer. Wer nur eine Partie spielt, wird die Feinheiten des Spiels kaum erkennen. Hierzu sind schon zwei oder drei Partien notwendig.

Auf Grund von Fragen, die uns erreicht haben, entschlossen wir uns allen denen, die das Spiel erstmals spielen wollen oder nur einmal gespielt haben, ein paar Tipps für weitere Spiele mit auf den Weg zu geben.


„Ich habe in meiner Partie fast nur Rinder und keine Pferde erhalten. Ich konnte daher kaum Reiter und Krieger aufstellen. Ist es nicht pures Glück, ob man ein Rind oder ein Pferd zieht?“

Wenn Sie Rinder statt Pferde ziehen, sind Sie nicht dem Glück ausgeliefert. Im Gegenteil: Es gibt mehrere sehr wirksame Möglichkeiten, Rinder einzusetzen und damit auch überlegen zu gewinnen:

Zwei garantierte Pferde zu Spielbeginn

Jeder Spieler startet mit 5 Gold. Wenn Sie beim Bau eines Reiters/Kriegers 3 Gold als Joker für ein fehlendes Pferd einsetzen, können Sie schon zu Spielbeginn eine römische Stadt mit 2 Wachtürmen plündern. Die Plünderung beschert Ihnen in jedem Fall 1 Gold. Damit haben Sie wieder 3 Gold und können damit erneut 1 Pferd ersetzen. Das ist aber nicht unbedingt ratsam, denn das Gold ist bei einem hohen Rinderbestand wichtig für den Kauf von Entwicklungskarten.

Dennoch sollte Gold, wie alle anderen Rohstoffe auch, als Mittel zum Zweck gesehen werden, das eingesetzt werden muss, wo es benötigt wird und nicht gehortet werden sollte.

Mach mal Pause

Pausieren Sie mit einem Stamm ein oder zwei Züge auf einer ertragreichen Kreuzung. Einerseits ist die Wahrscheinlichkeit groß, dass Sie in der Würfelphase zu neuen Rohstoffen kommen, andererseits dürfen Sie sich pro Zug, den Sie aussetzen, 2 Gold nehmen (mit 3 Gold können Sie ein Pferd ersetzen) oder eine Weidekarte ziehen.

Entwicklung ist alles

Kaufen Sie für Rinder Entwicklungskarten (mit einem Rind und einem Gold sind die Entwicklungskarten sehr günstig). Die Entwicklungskarten helfen Ihnen in jedem Fall weiter:

  1. Mit Diplomatenkarten können Sie sich 2 Sondersiegpunkte sichern und bei Mitspielern Karten ziehen (vielleicht erwischen Sie ein Pferd).
  2. Mit dem Verräter können Sie auch dann eine Stadt plündern, wenn Sie nicht genügend Krieger oder Reiter besitzen.
  3. Mit dem großen Stammesführer dürfen Sie - statt mit einem Stamm beliebig weit zu ziehen - auch zwei Weidekarten ziehen. Sollten Sie dabei kein Pferd erhalten, investieren Sie die Rinder weiter in Entwicklungskarten oder Trosswagen.
  4. Die Schätze der Germanenstämme können Sie im Notfall sofort als Joker für ein Pferd einsetzen.

Ein Tross allein ist selten gut

Investieren Sie zunächst in zwei Trosswagen, mit dem Sie einen Ihrer Stämme ausrüsten und dann erst in Entwicklungskarten. Wenn einer Ihrer Stämme drei Trosswagen besitzt, erhalten Sie in jedem Fall bei jeder Plünderung 3 Gold. Mit 3 Gold besitzen Sie wieder einen Joker für ein Pferd. Außerdem hat ihr Stamm mit drei Trosswagen ab der Mittelphase des Spiels die Möglichkeit, innerhalb von nur drei Runden 3 Städte zu erobern und sich vermehrte Erträge zu sichern.


"Der ersten längeren Phase des Spiels folgt die zweite recht kurze Phase in der ein Spieler plötzlich gewonnen hat. Ich hatte das Gefühl überrannt worden zu sein. Habe ich etwas übersehen?"

„Kampf um Rom“ ist ein Wettlauf um Siegpunkte bzw. Sondersiegpunkte. Die erste Phase des Spiels bereitet die kurze dynamische Endphase vor. Beobachten Sie, wie sich Ihre Mitspieler in der ersten Phase des Spiels entwickeln.

Wer viele Trosswagen baut, wird versuchen mit der Sondersiegpunktkarte „Erbe Roms“ (2 Reiche mit je 4 Städten) zu gewinnen. Wer eifrig plündert, trachtet vielleicht nach beiden Sondersiegpunktkarten „Plage Roms“ (5 verschieden farbige Plünderungsplättchen). Wer die Sondersiegpunktkarte „Diplomatie“ und eine Karte „Plage Roms“ erworben hat, muss insgesamt nur 4 zusätzliche Trosswagen bauen, um nach der Eroberung von 6 Städten den Sieg einzufahren.

Reagieren Sie auf die Spielweise Ihrer Mitspieler und versuchen Sie, fortgeschrittene Spieler zu behindern und sie entweder bei der Plünderung, der Eroberung von Städten oder der Anzahl gespielter Diplomaten auszustechen.


"Ich hatte Probleme, an 3 verschiedenfarbige Plünderungsplättchen zu kommen, die man zum Gründen eines Reiches benötigt. Mache ich etwas falsch?"

Vermutlich halten Sie sich zu lange damit auf, anderen Spielern Plättchen wegzuschnappen, die Sie gar nicht benötigen. Sehen Sie die Plünderungsphase als Durchlaufphase an, in der Sie so schnell wie möglich versuchen, 3 oder 5 verschiedenfarbige Plättchen zu erlangen. Halten Sie sich mit einem Stamm nicht mit teuren und zeitraubenden Zweitplünderungen in einer Provinz auf. Wenn Ihre Gegner das tun - umso besser für Sie.

Mit einem Stamm ein zweites Plättchen der gleichen Farbe zu plündern macht allenfalls dann Sinn, wenn Sie einem führenden Spieler ein Plättchen wegschnappen können, dass er für die Sondersiegpunktkarte „Plage Roms“ benötigt.

Wenn Sie in einer Provinz zu spät kommen und nichts mehr plündern können, weil die billigen Städte schon weg sind und Ihnen für die teuren Städte die Einheiten fehlen, macht das nichts. Lassen Sie mit diesem Stamm diese Provinz links liegen, machen Sie einmal eine etwas weitere (teurere) Bewegung und schon stehen Sie an den Fleischtöpfen. Geht nicht, gibt's nicht!


"In unserer Partie wurde weniger gehandelt als im Grundspiel. Ist das normal?"

Jein. Viele Spieler übersehen bei der ersten Partie, dass Gold ein sehr wirkungsvolles Handelsgut ist. Kaufen Sie von einem Mitspieler einen fehlenden Rohstoff für 1 oder 2 Gold oder bieten Sie ihm einen Rohstoff für 1 oder 2 Gold an. Da jeder Spieler oft in der Situation ist, dass ihm 1 oder 2 Gold fehlen, um mit 3 Gold einen Rohstoff zu ersetzen, floriert der Handel mit Gold sehr gut.


Pressestimmen

„Wer in den Kampf um Rom zieht, der wird es sofort wieder spüren, dieses SIEDLER-Feeling. Würfeln, Rohstoffkarten abgreifen, tauschen, handeln; das war schon immer so und gilt für alle Erweiterungen so zu Lande, zu Wasser, ja sogar im Weltall. Ist ja auch grundsätzlich nicht zu beanstanden. Doch irgendwie befällt einen das ungute Gefühl, als würde dem Autor nicht wirklich etwas Neues einfallen. Das einst begeisternde Spiel scheint ausgeschöpft zu sein.“

Spielbox

„Es ist schon bemerkenswert, wie viele Ableger die „Siedler von Catan“-Familie inzwischen zählt. Schade nur, daß die meisten nicht an das Format ihres großen Vorgängers heranreichen. So weicht die Einfachheit und Klarheit der Ur-Siedler auch hier einem minutiös austarierten, aber spannungsarmen Regelkonstrukt, das uns mehr neben- als miteinander spielen läßt. Waren „Die Siedler von Catan“ noch von interaktivem Miteinander beseelt, so geht beim „Kampf um Rom“ der zündende Funke verloren. Wie schon Julius Caesar in „Asterix und der Avernerschild“ wußte: „Bis repetita non placent“, oder auf gut Deutsch: „Wiederholungen gefallen nicht“. Zumindest längst nicht so gut wie die Premiere.“

Spielonaut.de

„Wer ein neues „Siedler von Catan“ erwartet, wird von „Kampf um Rom“ sicherlich enttäuscht sein hat das Spiel doch nicht ganz so viele Möglichkeiten wie „Catan“, aber für einen oder mehrere interessante Spielabende sorgt „Kampf um Rom“ dennoch. Durch den Ablauf und die Mischung aus einem leichten miteinander und dem dann „jeder für sich“, gibt es mit diesem guten, interessanten und offensiven Spiel einen hohen Spaßfaktor und ein geselliges Miteinander.“

Fantasyguide.de

„Insgesamt ist „Kampf um Rom“ ein empfehlenswertes Spiel für alle Siedler-Liebhaber oder welche die es noch werden wollen. Einerseits weist es bewährte Spielprinzipien auf und andererseits besitzt es jedoch auch eigene, neue Mechanismen, die es zu einem anderen Spiel machen, so dass sich ein Kauf, trotz eines „Die Siedler von Catan“ im Spieleregal, rechtfertigt.“

Juleiqua.de

„Nachdem auf der Messe in Essen vermehrt Meinungen kundgetan wurden, dass es sich bei “Kampf um Rom“ lediglich um eine Pflichtaufgabe ohne wirklich interessante Ideen handele, hat mich das Spiel bereits nach der ersten von mittlerweile vier Testrunden echt begeistert. Daher schon mal vorab: Wer behauptet, “Kampf um Rom“ sei ein eher durchschnittlicher “Siedler“-Abklatsch, der kann das Spiel unmöglich intensiv gespielt haben. Es ist nämlich gegenteilig so, dass sich in Teuber’s aktuellem Spiel zahlreiche neue Ideen tummeln …“

Online-Magazin Buchwurm.info

Die Siedler von CATAN - Die große Karawane (Szenario)

Alter: 10+ Spieleranzahl: 3-4 Spielzeit: 45-90 Min.

Verlag: CATAN GmbH

In der Oase haben sich Nomaden niedergelassen. Die Nomaden benötigen dringend Wolle und Getreide und bieten dafür Handelswaren der Wüste. Da die Cataner immer ein paar Schafe und Getreidegarben übrig haben, schicken die Nomaden Karawanen aus, um die begehrten Rohstoffe einzutauschen.

Das Oasenfeld ersetzt die Wüste. Die drei abgebildeten Karawanenpfeile legen die Startpunkte von drei Karawanen-Routen fest. Mit den Karawanenpfeilen werden im Laufe des Spiels drei Karawanenrouten gebildet. Alle Siedlungen und Städte, die auf der Karawanen-Route liegen, zählen einen Siegpunkt mehr. Alle Straßen, die parallel zur Route verlaufen, zählen in einer Handelsstraße doppelt.

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CATAN - Die große Karawane

Die Fischer von CATAN (Szenario)

Alter: 10+ Spieleranzahl: 3-4 Spielzeit: 45-90 Min.

Verlag: CATAN GmbH

Warum nicht die reichen Fischgründe Catans nutzen und fischen gehen?

Auf den freien Spitzen des Rahmens, also dort wo sich keine Häfen befinden, werden die „Fischgründe“ platziert. Die Fischkärtchen werden verdeckt ausgelegt.

Es gibt Fischkärtchen mit einem, zwei oder drei Fischen, sowie einen alten Schuh. Wird die Zahl eines Fischgrunds gewürfelt, erhält jeder Spieler mit einer Siedlung an diesem Fischgrund ein Fischkärtchen. Für eine Stadt gibt es selbstverständlich zwei Kärtchen.

In der Handels- und Bauphase darf sich der Spieler Vorteile mit seinen Fischkärtchen erkaufen. Je mehr Fische er abgibt, umso größer ist der Vorteil. So kann man für 2 Fische beispielsweise den Räuber verjagen, während man für 7 Fische schon eine Entwicklungskarte erhält!

Der Pechvogel, der das Kärtchen „Alter Schuh“ zieht, deckt es sofort auf und benötigt einen Siegpunkt mehr zum Sieg (beim Grundspiel somit 11 Siegpunkte). Aber: Wenn er an der Reihe ist, darf er den Schuh an einen Mitspieler mit gleich vielen oder mehr Siegpunkten abgeben.

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Die Fischer von Catan

Ein Fall für das Telefonbuch (Browser)

Online Spiel für Webbrowser

Entwickler: CATAN GmbH

Publisher: DeTeMedien

Zum 125-jährigen Bestehen des Telefonbuchs wurde dieses Online-Krimispiel namens „Ein Fall für DasTelefonbuch“ entwickelt. Der erste Fall stammt von Klaus Teuber, die noch folgenden drei von Peter Gustav Bartschat. 

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Ein Fall für das Telefonbuch von Klaus Teuber
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Ein Fall für das Telefonbuch von Klaus Teuber
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Ein Fall für das Telefonbuch von Klaus Teuber

2005

Ereignisse auf CATAN

Alter: 10+ Spieleranzahl: 3-4 Spielzeit: 45-90 Min.

Verlag: KOSMOS

Habt ihr das Würfelglück manchmal satt? Verliert ihr, weil ihr euch wieder einmal nicht an eine bestimmte Zahl gesetzt habt, die aber ausgerechnet in diesem Spiel andauernd gewürfelt wurde?

Dann vergesst die Würfel und spielt stattdessen mit dem Kartenstapel „Ereignisse auf Catan!“

Auf 36 Karten sind die Würfelzahlen entsprechend ihrer statistischen Häufigkeit abgebildet. So bekommen Sie mit Sicherheit den Ertrag, der Ihnen zusteht!
Zusätzlich befindet sich auf jeder Karte ein Ereignis, das zusätzliche Würze in das Spiel bringt!

Die Ereignisse auf Catan ist auch Bestandteil der Händler und Barbaren Erweiterung und der CATAN Assistent App.

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Ereignisse auf CATAN

Elasund - Die erste Stadt

Alter: 10+ Spieleranzahl: 3-4 Spielzeit: 45-90 Min.

Verlag: KOSMOS

  • Deutscher Spiele Preis 2006 (6. Platz)

Gemeinsam mit Ihren Mitspielern errichten Sie Elasund, die erste Stadt auf Catan. Das klingt im ersten Moment friedlich – ist es aber nicht. Schon bald entbrennt ein heißer Kampf um die besten Bauplätze und die gewinn- und siegpunktträchtigsten Gebäude in der scheinbar viel zu engen Stadt.

Einige Gebäude bringen Ihnen Gold- oder Machtkarten (1) ein. Gold benötigen Sie unter anderem, um die Baukosten eines Gebäudes zu bezahlen oder einen Baubrief (2)auszulegen.

Nichts geht auf Elasund ohne Baubriefe! Möchten Sie auf einer bestimmten Fläche ein Gebäude bauen, müssen auf dieser Fläche je nach Größe des Gebäudes 1, 2 oder 3 Baubriefe ausliegen. Diese Baubriefe müssen nicht alle von Ihnen stammen, aber Ihr Baubrief muss einen höheren Wert als die Ihrer Konkurrenten haben (3).

Oft ist ein Teil der Felder einer Baufläche, auf der Sie ein Gebäude errichten möchten, bereits mit anderen Gebäuden bebaut. Sind diese Gebäude kleiner als das Gebäude, das Sie bauen wollen, kommt die Abrissbirne: Kleinere Gebäude werden überbaut und kommen zurück zum Vorrat.

Die Machtkarten sind das Instrument der Ränke und der Intrige: Sie erlauben Ihnen, zusätzliche Baubriefe einzusetzen oder auf dem Spielfeld bereits eingesetzte Baubriefe aufzuwerten oder zu versetzen. Mit 3 gleichfarbigen Machtkarten dürfen Sie sogar ein gleich großes Gebäude überbauen und damit aus der Stadt drängen.

Wähnen Sie daher nie eines Ihrer Gebäude als sicher! Nur die aus neun Teilen bestehende Kirche (6) ist eine feste Bank. Ihre Teile überbauen alle anderen Gebäude, egal wie groß sie sind und dürfen selbst niemals überbaut werden.

Ihr Ziel ist es, als erster Spieler Ihre 10 Siegpunktsteine (4) auf dem Spielplan einzusetzen.
Siegpunktsteine setzen Sie auf neutrale Gebäude (5) und markieren damit Ihren Besitz. Auch wenn Sie sich am Bau der Stadtmauer oder der Kirche beteiligen, dürfen Sie Siegpunksteine auf Stadtmauer- (7) bzw. Kirchenteilen (8) platzieren.

Besonders spannend ist der Kampf um die Felder, die mit Handelspunkten (9)gekennzeichnet sind. Wer Gebäude auf diesen Feldern baut, kommt in den Genuss, zusätzlich Siegpunktsteine einsetzen zu dürfen.

Neue Gebäude im Spiel Elasund

Ab sofort können Sie auch Lager, eine Burg und eine Kaserne bauen - mit neuen Bonusaktionen im Spiel!

Diese Erweiterung ist nur für erfahrene Spieler gedacht, die bereits mehrere Partien Elasund gespielt haben. Erstspieler werden mit den Möglichkeiten der neuen Kärtchen überfordert sein.

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Elasund - Die erste Stadt
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Elasund - Spielbrett

Tipps zum Spiel

Sichern Sie Ihre Einnahmen!!

Zu Beginn des Spiels ist es wichtig, möglichst viele Reihen mit Gebäuden zu bebauen, die Einnahmen bringen. Hierbei sind besonders die mittleren Reihen wichtig, da die Zahlen 6 und 8 am häufigsten und dann mit abnehmender Wahrscheinlichkeit die Zahlen 5 und 9, 4 und 10, 3 und 11 und 2 und 12 gewürfelt werden.
Die beiden Gebäude „Handwerker“ und „Händler“, die jeder Spieler in seiner Farbe besitzt, sind billig und benötigen nur einen Baubrief zum Bau. Diese Gebäude sollten sie versuchen zuerst in eine ertragreiche Reihe (in der Sie möglichst noch nicht mit einem Gebäude vertreten sind) unterzubringen.
Auch wenn sie später eventuell wieder überbaut werden, bringen sie doch bis dahin meist einen ansehnlichen Gewinn. Setzen Sie in der Anfangsphase zunächst auf gute Goldeinnahmequellen. Machtkarten sind gerade in der frühen Phase des Spiels noch nicht so entscheidend, Gold benötigen Sie aber, um bauen zu können. Auch können Sie Machtkarten anfangs über den Bau von Stadtmauerteilen erhalten.

Häufigste Anfängerfehler

1) Es werden zu Beginn des Spiels Marktstände und Brunnen gebaut. Diese Siegpunkt-Gebäude sind zwar schnell gebaut, da sie nur einen Baubrief benötigen. Sie haben aber den großen Nachteil, dass sie keine Einnahmen bringen und leicht von größeren Gebäuden überbaut werden können. Der Bau von Brunnen und Markständen macht erst gegen Ende des Spiels Sinn, wenn es „sichere“ Plätze für diese Gebäude gibt.

2) Ein großes „Sechsergebäude“ wird zu Beginn des Spiels gebaut. Ein solches Gebäude zählt zwar 2 Siegpunkte, bringt aber keine Einnahmen. Ein Sechsergebäude zu bauen macht erst Sinn, wenn genügend Einkünfte fließen.

Bedenken Sie auch, dass alle diese Gebäude nicht nur keine Einkünfte bringen, sondern Sie auch zum Ziel für den Piraten macht. Es kann also sehr kostspielig werden, diese Gebäude zu früh zu errichten.

Vermeiden Sie am Anfang Kämpfe um Bauplätze!

Spielen Sie am Anfang friedlich. Lassen Sie sich möglichst nicht gleich auf Kämpfe um Bauplätze ein. Das kostet Sie und Ihren Gegner, mit dem Sie sich um einen Bauplatz streiten, nur Kraft und stärkt die anderen Mitspieler.
Erst ab der Mitte des Spiels macht der Kampf um Bauplätze Sinn, wenn Sie einen führenden Spieler behindern können, wenn Sie sich einen Bauplatz an Feldern mit Handelspunkten oder einen Platz in der lukrativen Mitte sichern möchten.

Gebrauchen Sie den 0er-Baubrief klug!

Setzen Sie Ihren 0er-Baubrief nur ein, solange Sie noch Ihren Händler und/oder Handwerker einsetzen können und Sie mit hoher Wahrscheinlichkeit in Ihrem nächsten Zug eines dieser Gebäude bauen können und werden. Ansonsten ist der 0er-Baubrief eine Einladung für Ihre Mitspieler, diesen kostenlos mitzubenutzen.

Überbauen Sie mit Fingerspitzengefühl!

Überbauen Sie nicht wahllos Gebäude von Gegnern. Ein Überbauen kleinerer oder gleich großer Gebäude macht Sinn, wenn es einem führenden Spieler schadet, wenn Sie einen Platz mit Handelspunkten oder einen Platz in der lukrativen Mitte erobern können. Bedenken Sie, dass insbesondere das Überbauen von gleich großen Gebäuden 3 Machtkarten kostet – der Einsatz von so vielen Karten sollte sich auch lohnen.

Taktieren Sie mit den Machtkarten!

Je weiter das Spiel fortgeschritten ist, umso wichtiger werden die Machtkarten. Auf einen Kampf um einen Bauplatz sollten Sie sich nur einlassen, wenn Sie über genügend Machtkarten in der Hand verfügen. So können Sie mit Machtkarten schnell einen Bauplatz sichern, in dem Sie mit 2 gleichen Machtkarten in der Baubriefphase einen Baubrief in eine beliebige Reihe setzen und direkt im Anschluss als Bonusaktion mit 3 verschiedenen Machtkarten einen zweiten Baubrief beliebig einsetzen.
Oder Sie reagieren auf einen Angriff eines Gegners, indem Sie mit zwei gleichen Machtkarten einen Baubrief versetzen oder einen Baubrief aufwerten.

Kirchenbau zur rechten Zeit!

Wer als erster mit dem Bau der Kirche beginnt, hat einen großen Vorteil. Er hat Einfluss auf die Position der Kirchen-Baufläche und kennt das letzte Kirchenkärtchen. Dennoch lohnt es nicht, gleich zu Beginn des Spiels einen Teil der Kirche zu bauen, bevor die Einkünfte gesichert sind. Passen Sie den rechten Zeitpunkt ab, wenn Sie ein gegnerisches Gebäude bedrohen oder ein eigenes Gebäude schützen möchten. Auch hier müssen Sie bedenken, dass Kirchenkärtchen keine Einkünfte bringen, die Siegpunkte der Kärtchen aber durch das Piratenschiff zu einem Kartenverlust führen können.

Bauen Sie früh an der Stadtmauer!

Frühes Bauen an der Stadtmauer zahlt sich aus. Anfangs kosten die Stadtmauern nur 2 Gold. Versuchen Sie, solange es Ihre Goldmittel zulassen, einige Stadtmauern zu bauen, solange diese günstig sind. Wenn Sie 3 Stadtmauern gebaut haben, bringt Ihnen das nicht nur einen sicheren Siegpunkt, sondern Sie profitieren auch davon, wenn Sie selbst eine 7 würfeln.


Pressestimmen

Was die Ausstattung und grafische Umsetzung von „Elasund“ betrifft, gibt es nichts zu kritisieren. Das Regelwerk ist für ein Werk mit solchem Tiefgang überhaupt nicht üppig. Worauf es ankommt, das ist schnell gelernt... Wieder ein tolles Spiel, eines auf das viele Teuber-Fans gewartet haben.

Südwest Presse

In „Elasund“ geht es richtig zur Sache... Elasund spielt auf der Insel Catan, etwas 200 Jahre nach der Ankunft der Siedler... Wurde vorher gemeinsam aufgebaut, wird der Bauplatz nun langsam eng... Das ist eine der spannendsten Neuheiten des aktuellen Spieleherbstes.

Rheinische Post

Als ich „Elasund“ zum ersten Mal mit dem Untertitel „Die Abenteuer in Catan“ sah, dachte ich mir: Oh, nein, kein weiterer Catan-Verschnitt. Nun habe ich es einige Male gespielt und muss sagen: „Spitze, was Klaus Teuber sich da wieder ausgedacht hat.“

Wetzlarer Neue Zeitung

„Elasund“ ist ein Spiel aus der „Catan“ – Welt, völlig eigenständig, rund gelungen und ein Dauervergnügen.

Tiroler Tageszeitung

Nach den ersten ein, zwei Runden schlägt die Neugier auf den Städtebau um in Faszination ... aber nicht nur der Ablauf von Elasund begeistert, sondern auch die Ausstattung.

Frankenpost

Die Siedler von Catan: Der große Fluss

Alter: 10+ Spieleranzahl: 3-4 Spielzeit: 45-90 Min.

Verlag: KOSMOS

Der große Fluss entspringt im Gebirge, fließt durch das Hügelland, verzweigt sich im Sumpf zu einem Delta und mündet im Meer. Er ist reich an Gold, das er an seinen Ufern ablagert. Jeder Spieler versucht, an den Flussfeldern möglichst viele Straßen und Siedlungen bzw. Städte zu bauen, um mit Hilfe des Goldes zusätzliche Siedepunkte zu kassieren.

Zur Spielvorbereitung werden von den Landschaftsfeldern des Basisspiels drei aussortiert: Der große Fluss ersetzt je 1x Gebirge, Hügelland und die Wüste.

„Der große Fluss” ist auch kombinierbar mit der „Seefahrer“-Erweiterung und mit „Städte & Ritter“.

"Der große Fluss" ist auch Bestandteil der Händler & Barbaren Erweiterung.

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CATAN - Der große Fluss

Die Siedler von Catan: Atlantis

Alter: 10+ Spieleranzahl: 3-4 Spielzeit: 60-120 Min.

Verlag: KOSMOS

Bei „Atlantis“ handelt es sich um eine Sonderausgabe, in der folgende Varianten und Szenarien enthalten sind:

  • Atlantis (Szenario)
    auch enthalten in „Das Buch zum Spielen“
  • Burgen auf Catan (Variante)
    auch enthalten in „Das Buch zum Spielen”
  • Ereignisse auf Catan (Variante)
    auch einzeln erhältlich und ab 2007 in „Händler & Barbaren“
  • Der große Fluss (Variante)
    zeitweilig einzeln als Giveaway erhältlich und später in modifizierter Form in „Händler & Barbaren“ aufgenommen
  • Der Hafenmeister (Variante)
    auch als Download erhältlich und in „Händler & Barbaren“ aufgenommen
  • Im Dschungel (Szenario)
    ein ausgegliederter Teil des „Wüstenreiter“-Szenarios aus dem „Buch zum Spielen“
  • Die magische 7 (Variante)
    auch enthalten im „Buch zum Spielen“
  • Die Spezialisten (Variante)
    auch enthalten im „Buch zum Spielen“
  • Die Stadtmauern (Variante)
    ein ausgegliederter Teil der „Städte & Ritter“-Erweiterung
  • Vulkane auf Catan (Variante)
    auch enthalten im „Buch zum Spielen“
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CATAN - Atlantis

Die Siedler von Catan - 3D Edition

Alter: 10+ Spieleranzahl: 3-4 Spielzeit: 60-120 Min.

Verlag: KOSMOS

In einer großen Holztruhe ist ein Siedler Schatz versteckt: 19 dreidimensionale Landschaften, ein illustrierter, stabiler Holzrahmen und über 170 detailliert modellierte Spielfiguren. Alle Landschaften und Spielfiguren sind handbemalt. Und natürlich fehlt auch das restliche Material nicht, um "Die Siedler von Catan" mit oder ohne "Städte und Ritter" dreidimensional genießen zu können!

Die 3D Version "Siedler von Catan" wurde in einer auf 2500 Stück limitierten Auflage produziert und ist mittlerweile vergriffen. 

Für Herbst 2021 ist die neu gestaltete CATAN 3D Edition angekündigt!

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CATAN 3D - Limited Edition 2005
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CATAN 3D - Limited Edition 2005

Barbarossa (Klaus Teuber Classics)

Alter: 10+ Spieleranzahl: 3-4 Spielzeit: 60-75 Min.

Verlag: CATAN GmbH

  • Spiel des Jahres 1988

Die neue im Jahre 2005 in der Reihe „Klaus Teubers Classics“ veröffentlichte Ausgabe ist eine überarbeitete, verbesserte Version der Vorgänger: Der Spielplan wurde geteilt und übersichtlicher gestaltet. Das Geisterfeld wurde durch ein Drachenfeld ersetzt, wodurch sich der Glücksfaktor verringerte. Die Spielregel wurde gestrafft und optimiert.

Jeder Spieler wählt aus einer beiliegenden Liste zwei Begriffe aus und modelliert sie als Rätsel. Das heißt, es wird nur die grobe Form eines Gegenstandes dargestellt.

Im Laufe des Spiels erhält jeder Spieler Gelegenheit, Fragen zu den Rätseln seiner Mitspieler zu stellen. Wer glaubt, die Lösung eines Rätsels zu kennen, schreibt sie geheim auf einen Zettel und gibt diesen dem Rätselgestalter. Ist die Lösung richtig, darf der Spieler 5 Felder mit seinem Zauberhut in Richtung Ziel vorziehen.

Aber auch die Rätselgestaltung wird bewertet. Wird ein Rätsel als eines der ersten oder letzten gelöst, war es zu leicht bzw. zu schwer. In beiden Fällen muß der Gestalter des Rätsels mit seinem Zauberhut zurück.

Gewinnen wird der Spieler, der am Ende des Spiels mit seinem Laufstein am weitesten vorne steht.

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Barbarossa - 2005 Edition von Klaus Teuber
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Barbarossa - 2005 Edition von Klaus Teuber

CATAN für N-Gage

Digitale CATAN Umsetzung für Nokia N-Gage.

Entwickler / Publisher: Capcom

 

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CATAN for N-Gage
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CATAN for N-Gage
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CATAN for N-Gage

2004

Abenteuer CATAN: Candamir - Die ersten Siedler

Alter: 12+ Spieleranzahl: 2-4 Spielzeit: 60-120 Min.

Verlag: KOSMOS

Jeder Spieler erhält einen Charakter mit individuellen Fähigkeiten (1) und schlüpft damit in die Rolle eines mittellosen Siedlers, der es auf Catan zu Wohlstand und Ansehen bringen möchte.

Der Spielplan ist in Felder unterteilt und zeigt einen Ausschnitt der von den Siedlern entdeckten Insel Catan. Wir sehen Grasland, das von Wald im Westen und Gebirge im Osten begrenzt wird. Im Grasland liegt das Dorf der ersten Siedler (2).

In der große Dorfansicht links sind Listen mit Wünschen der Dorfbewohner abgebildet (3). Gewünscht werden Waren wie Schwerter, Truhen und Pergamentfenster sowie Rinder und Bergziegen.
Erfüllt ein Spieler einen dieser Wünsche, markiert er ein entsprechendes Listenfeld mit einem Siegpunktstein. Wer zuerst seine 10 Siegpunktsteine platzieren kann, gewinnt das Spiel. Um zu Waren, Rindern oder Bergziegen zu kommen, wandern die Spieler mit ihren Figuren auf dem Spielplan zu selbst festgelegten Zielen.

Die Wanderung

Ein Spieler startet eine Wanderung im Dorf. Er sieht sich zunächst 2 sechseckige Zielkärtchen an (4) und belegt dann ein beliebiges mit seinem Zielstein (5). Nun versucht er dieses so markierte Kärtchen auf möglichst kurzem Weg zu erreichen.
Er zieht seine Figur von Feld zu Feld. Je nach Kondition beträgt seine Zugweite bis zu 4 Felder. Vor jedem Zug deckt er eine Wegekarte (6) auf. Auf jeder Wegekarte sind 4 Richtungspfeile abgebildet. Zieht ein Spieler mit seiner Figur auf dem Plan in eine Richtung, muss er das Ereignis bestehen, das auf der Wegekarte in der gleichen Richtung zu sehen ist.
Ereignisse können zum Beispiel Bären, Wölfe oder Schlangen sein, die bekämpft werden müssen.

Wer ein Ereignis bzw. einen Kampf besteht, erhält eine Belohnung. Wer nicht erfolgreich ist, verliert Kondition, was eine Verkürzung seiner Zugweite zur Folge hat. Je besser ein Spieler die Fähigkeiten seine Charakters ausbildet, desto höher sind seine Chancen, Ereignisse zu bestehen und besonders die schwierigeren Abenteuerkarten (7) zu meistern.

Hat ein Spieler sein Zielkärtchen erreicht, erhält er die Belohnung, die auf der verdeckt liegenden Seite des Kärtchens abgebildet ist. Belohnungen können Rohstoffe (Erz, Holz oder Fell), Rinder, Bergziegen oder Erfahrungspunkte sein. Rohstoffe werden zur Herstellung von Waren benötigt. Mit Erfahrungspunkten werden die Charakterfähigkeiten verbessert.

Bauen und Brauen

Anstatt einen Zielstein zu setzen und zu wandern, kann ein Spieler auch im Dorf bleiben und mit seinen Rohstoffen eine Ware herstellen (bauen) oder mit Pilzen, Kräutern und Honig, die er auf seiner Wanderung gefunden hat, nützliche Tränke brauen.
So bewirkt ein Heiltrank die Steigerung der eigenen Kondition (Zugweite), während 1 Met die Kondition der Mitspieler schwächt.

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Candamir von Klaus Teuber
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Candamir von Klaus Teuber - Spielkarten
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Candamir von Klaus Teuber - Spielplan

Neue Rückseiten für die Zielkärtchen „3“ und „4“ im Spiel Candamir

Für Candamir ist eine Spieldauer von ca. 30 Minuten pro Mitspieler angegeben. Diese Spieldauer ist ein Mittelwert, der auf Grund zahlreicher Testsspiele mit erfahrenen und unerfahrenen Spielern ermittelt wurde. In unseren Tests haben Spieler, die das Spiel mehr als 3 mal gespielt haben, im Viererspiel meist nur wenig mehr als 1 ½ Stunden benötigt.

Einige Kritiken bemängeln eine zu lange Spieldauer von Candamir. Teilweise soll das Spiel bis zu 3 Sunden gedauert haben. Dies kann vorkommen, wenn die Spieler unerfahren sind, unnötig weite Wege laufen oder zögerlich und unentschlossen spielen.

Für alle, die sich eine kürzere Spieldauer wünschen, stellen wir den Download neuer Rückseiten für die Dreier- und Vierer- Zielkärtchen bereit.
Alle neuen Rückseiten besitzen einen Rohstoff mehr. Dadurch wird schneller gebaut und die Spieldauer verkürzt sich um ein Drittel. Wer also bisher im Spiel zu viert 3 Stunden für eine Partie benötigt hat, wird mit den neuen Rückseiten nur noch 2 Stunden benötigen.

Laden Sie sich die neuen Rückseiten herunter, schneiden Sie diese aus und kleben Sie sie – wie im Dokument angegeben - auf die entsprechenden Zielkärtchen.

Pressestimmen:

Anders als bei dem weithin bekannten "Siedler von Catan" rücken in diesem neuen Spiel Einzelcharaktere in den Fokus. Die geschickt umgesetzte Simulation des entbehrungsreichen Siedlerlebens schafft zusätzlich eine stimmungsvolle Atmosphäre, die nicht zuletzt den Wiederspielreiz auf ein hohes Level treibt.

Münstersche Zeitung

Ein schönes Spiel für lange Herbstabende.

Bus - Berlins Universelles Studentenmagazin

Candamir, der jüngste Spross der Siedler-Familie, ist erfrischend anders als seine Vorgänger, macht aber genau so viel Spaß.

NDR

"Candamir" entführt die Spieler in die Welt der ersten Siedler und lässt die Abenteuer, Gefahren und Herausforderungen im Leben dieser Pioniere hautnah miterleben.

Nordwest Zeitung

Der Einstieg und die Regeln wirken anfänglich etwas kompliziert. Ist man mal drinnen im Abenteuer, ist ein hoher Spaßfaktor garantiert.

HR

Reizvolles Rollenspiel: Man muß nicht "Siedler-Experte" sein, um "Candamir" zu genießen. Es stammt von Catan-Erfinder Klaus Teuber, spielt auf derselben Insel - doch das war's schon an Gemeinsamkeiten.

WAZ

Ein fesselndes Spiel, das man auf die unterschiedlichsten Arten gewinnen kann - und natürlich auch verlieren. In den Testrunden war der Sieg so oft zum Greifen nah, um dann doch noch durch einen besonders geschickten Schachzug der Mitspieler vereitelt zu werden. Spannung pur bis zum Schluß - ein Genuß für jeden Brettspieler.

Frankenpost

Ozeanien - Entdeckerspaß für 2 (Brettspiel)

Alter: 10+ Spieleranzahl: 1-2 Spielzeit: 20-30 Min.

Verlag: CATAN GmbH

Wer am Zug ist, setzt das Entdeckerschiff auf ein Feld, das an unerforschte Meeresgestade grenzt und zieht ein Meereskärtchen. Wenn das Kärtchen passt - Land muss an Land und Meer an Meer grenzen - wird es angelegt. So entsteht nach und nach eine faszinierende Landschaft mit großen und kleinen Inseln, welche sich in jedem Spiel anders gestaltet.

Jeder Spieler besitzt Plättchen mit 1,2 oder 3 darauf abgebildeten Entdeckern. Wer ein Feld mit Land entdeckt, darf dort ein Entdeckerplättchen platzieren. Wer seine Entdecker geschickt einsetzt und mit ihnen die Mehrheit auf einer Insel gewinnt, wird mit Punkten belohnt. Je größer eine Insel ist, umso lukrativer ist sie.

Manchmal passen Meereskärtchen nicht. Diese Kärtchen zählen am Ende des Spieles Minuspunkte. Doch durch das Opfer eines Entdeckerplättchens lässt es sich richten: Statt ein unbekanntes Meereskärtchen zu ziehen, nimmt man solch ein Kärtchen und setzt es gezielt ein - entweder zum eigenen Vorteil oder um dem Mitspieler die Suppe zu versalzen.

Es gewinnt, wer am Ende des Spiels die meisten Punkte für sich verbuchen kann.

Im Solospiel spielt man gegen sich selbst. Hier gilt es, beim Entdecken möglichst große Inseln zu erschaffen. Je größer, desto höher ist der Punktegewinn. Jede Partie ist eine neue Herausforderung, sich selbst zu übertreffen.

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Ozeanien von Klaus Teuber
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Ozeanien von Klaus Teuber

Anno 1503 - Erweiterung - Aristokraten und Piraten

Alter: 10+ Spieleranzahl: 2-4 Spielzeit: 75-115 Min.

Verlag: KOSMOS

An den Spielplan des Grundspiels wird der Plan der Erweiterung (1) angelegt und mit neuen Inselkärtchen bestückt. Es gibt Kärtchen mit den Luxuswaren Seide, Marmor und Edelstein (2) sowie Piratennester (3).

Das Spiel kann nur gewinnen, wer Inseln mit Luxuswaren (4) in seinen Besitz bringt. Doch das ist nicht einfach, da bis an die Zähne bewaffnete Piraten (5) den Weg versperren. Jedes Mal, wenn
Man auf ein Piratenfeld zieht, wird eine Piratenkarte (6) aufgedeckt. Ist der Pirat im Kampf stärker, muss das Schiff zur Reparatur zurück zum nächsten Hafen.

Also heißt es, die Schiffe mit Kanonen aufrüsten, um den Piraten Saures geben zu können.
Auch die Heimatinseln der Spieler werden erweitert: Jeder legt an seine Heimatinsel eine Aristokrateninsel (7) an. Die Ansiedlung von Aristokraten auf dieser Insel kostet Luxuswaren. Je mehr Aristokraten angesiedelt werden, umso höher sind die Spielvorteile.

Mit den Luxuswaren ist es zusätzlich möglich, in 9 Stufen ein Schloss auf der Aristokrateninsel zu bauen. Für jede vollendete Baustufe erhält man eine Aktionskarte (8). So kann man beispielsweise mit dem „Freibeuter“ einem Mitspieler ein Luxusware stehlen oder mit dem „Erfinder“ schneller Kanonen bauen.

Wird auf dem alten Spielplan nur noch einer von drei möglichen Siegpunkten (3 Handelsverträge, 3 Kaufleute oder 4 öffentliche Gebäude) anerkannt, müssen auf dem neuen Spielplan zwei von drei mögliche Siegpunkte errungen werden. Als ein Siegpunkt zählt die Eroberung zweier Piratennester, die Fertigstellung des Schlosses oder der Bau von 3 Aristokraten-gebäuden (9).

Insgesamt bietet die Erweiterung zu Anno 1503 neue Strategien, mehr Spieltiefe und noch mehr Spielerlebnis.

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Anno 1503 - Aristokraten und Piraten
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Anno 1503 - Aristokraten und Piraten - Spielplan

CATAN für MSN Games (Windows)

Digitale CATAN Umsetzung für Windows PC.

Entwickler: Castle Hill Studios

Publisher: Microsoft Network Games (MSN Games)

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CATAN for MSN Games
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CATAN for MSN Games
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CATAN for MSN Games

2003

Die Kinder von CATAN (Brettspiel)

Alter: 4+ Spieleranzahl: 2-4 Spielzeit: 15-20 Min.

Verlag: KOSMOS

„Die Kinder von Catan“ ist ein einfaches Bauspiel, bei dem alle Mitspieler jederzeit ins Spielgeschehen eingebunden sind. Die 34 hochwertigen Holzteile eignen sich nicht nur für das Spiel nach Regeln sondern auch für das freie Spiel.

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Die Kinder von CATAN
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Die Kinder von CATAN - Spielbrett

Pressestimmen

Dieses Spiel glänzt mit hervorragendem Spielmaterial und seinem einfachen Spielprinzip, das geschickt das Rohstoffsammeln und Bauen beinhaltet... und letztlich ein sehr ansprechendes und kindgerechtes „Siedeln“ ist.

Findefuchs

Unverfälschtes Siedler-Gefühl, maßgeschneidert für die Kleinsten.

Aachener Zeitung

Bei zahlreichen Testrunden in einem Kindergarten wurde fetsgestellt, dass der lebhafte, aber im Grunde friedliche Spielablauf bei den „Kindern von Catan“ sehr gut ankommt.

Der Neue Tag

Das hochwertige Material ist liebevoll gestaltet und trägt zur schönen Spielatmosphäre bei.

Freie Presse

Erfreut mit einfachen Regeln. 2 bis 4 Kinder ab 4 Jahren bauen ein kleines Dorf.

Gong

Anno 1503 (Brettspiel)

Alter: 10+ Spieleranzahl: 2-4 Spielzeit: 60-90 Min.

Verlag: KOSMOS

Jeder erhält eine Heimatinsel, auf der die Waren Stein, Holz, Wolle und Werkzeug produziert werden. Wir starten das Spiel mit einem Siedler und einen Pionier auf unserer Insel. Wie im PC-Spiel „Anno 1503“ ist es unsere Aufgabe, weitere Pioniere anzusiedeln und diese zu Siedlern, Bürgern und Kaufleuten zu entwickeln. Die Entwicklung unsrer Einwohner kostet Waren. Bürger und Kaufleute benötigen gar Gewürze und Tabak.
Da es Tabak und Gewürz nicht auf unserer Heimatinsel gibt, müssen wir diese Waren für teures Gold einkaufen oder unsere Schiffe auf dem Plan auf Entdeckungsfahrt schicken.

Haben wir Gewürz- oder Tabakinseln entdeckt, können wir Sie als Kontore in Besitz nehmen und erhalten von nun an die kostbaren Waren dieser Inseln.

Sollten wir fremde Kulturen entdecken, können wir Handelsverträge abschließen, Jeder Handelsvertrag verbilligt den Kauf von Waren.
Irgendwann geht uns das Gold aus. Dann sollten wir an unsere Einwohner Waren verkaufen. Für den Verkauf von Tabak an einen Kaufmann erhalten wir immerhin 4 Gold.

Sobald wir den 4. Einwohner angesiedelt haben, dürfen wir öffentliche Gebäude errichten. Das macht Sinn, da uns beispielsweise die Feuerwehr vor dem Ereignis „Feuer“ oder die Schmiede vor dem Ereignis „Piratenüberfall“ schützt.

Es gewinnt der Spieler, der zuerst 3 von 5 möglichen Siegpunkte erreicht. Da es für „3 Kaufleute“, „30 Gold“, „3 Handelsverträge“, „4 Kontore“ oder „4 öffentliche Gebäude“ je einen Siegpunkt gibt, sind die Wege zum Sieg vielfältig. Aber aufgepasst: Es gibt nicht für alle genügend Kontore, Handelsverträge oder öffentliche Gebäude! So ist die Konkurrenz um diese Siegpunkte groß und letztlich wird der Spieler gewinnen, der seinen Mitspielern eine Nasenlänge voraus ist.

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Anno 1503 Box
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Anno 1503 - Brettspiel von Klaus Teuber

Strategien

1. Gewürzkontor-Strategie

Siegpunkte: „4 Öffentliche Gebäude“ - „4 Kontore“ - „30 Gold“

Wenn man in der Anfangsphase des Spieles 2 Gewürzkontore entdeckt und an seine Heimatinsel angelegt hat, sollte man versuchen, noch ein weiteres Gewürzkontor oder zur Not auch ein Tuchkontor zu entdecken. Hat man drei Gewürz-Kontore, sind schnell 2 Bürger entwickelt. Mit 3 Pionieren sichert man sich die öffentlichen Gebäude „Feuerschutz“ und „Wirtshaus“. An die beiden Bürger kann man dann fast jede Runde 2 Gewürze für 8 Gold verkaufen. Als viertes Kontor ist ein Tuch oder Holzkontor sinnvoll. Tuch kann man über das Wirtshaus ebenfalls für 4 Gold an einen Siedler verkaufen. Holz oder auch Werkzeug benötigt man für Pioniere. Schnell hat man den dritten Bürger entwickelt und mit einem weiteren Pionier das letzte öffentliche Gebäude errichtet. Nun wird nur noch Gewürz an die drei Bürger verkauft und so hat man schnell die 30 Gold für den letzten Siegpunkt.

2. Tabak-Goldmaschine

Siegpunkte: „3 Kaufleute“ - „3 Handelsverträge“ - „30 Gold“

Diese Strategie ist sinnvoll, wenn man mit den ersten beiden Schiffen Tabak-Kontore entdeckt hat. Mit den nächsten drei Schiffen geht man konsequent auf die Suche nach Handelsverträgen.
Da man kein Gewürz-Kontor besitzt, entscheidet man sich bei freier Warenauswahl (hier muss man etwas Glück haben) für Gewürz. Hat man einen Einwohner zu einem Bürger entwickelt, wird dieser schnell zu einem Kaufmann weiterentwickelt.
Fünf Einwohnern insgesamt genügen, um sich zunächst den Piratenschutz und später dann das Badhaus zu sichern. Sobald man den ersten Kaufmann und die 3 Handelsverträge hat, kann man für 3 Gold Tabak einkaufen und für 6 Gold an seinen Kaufmann verkaufen. Jede Runde kann man somit für 3 Gold eine Ware „gratis“ - zum Beispiel ein Gewürz - einkaufen. Besitzt man den 3. Kaufmann, verkauft man nur noch jede Runde Tabak an seine Kaufleute und hat schnell die 30 Gold zusammen.

3. Flotten - Strategie

Siegpunkte: „4 Kontore“ - „3 Handelsverträge“ - „30 Gold“

Man schert sich nicht um Einwohner und die öffentlichen Gebäude. Vier Einwohner, von denen 2 zu je einem Bürger und einem Siedler entwickelt werden sollten, reichen aus. Als öffentliches Gebäude wählt man den Piratenschutz. Mit 7 Schiffen holt man sich 4 Kontore (ideal wären 2 Gewürz, 1 Tuch und 1 Holz oder 1 Werkzeugkontor) und 3 Handelsverträge. Hat man diese, wird nur noch verkauft, um die 30 Gold für den letzten Siegpunkt zu erhalten. Falls man weiß, wo sich die Schatzkarte „12 Gold“ befindet, kann man noch ein 8. Schiff bauen, um den Schatz zu bergen.

4. Einwohner - Strategie

Siegpunkte: „4 Öffentliche Gebäude“ - „3 Kaufleute“ - „30 Gold“

Man investiert zunächst in nur ein Schiff. Mit diesem und dem Startschiff holt man sich ein Gewürz- und ein Tabakkontor. Dann baut und entwickelt man konsequent seine 8 Einwohner mit den öffentlichen Gebäude: 1.Feuerwache, 2. Schule, 3. Wirtshaus und 4. Badhaus oder Großes Kontor. Hat man die Waren für ein Schiff, schickt man es auf Schatzsuche. Je mehr Schätze man findet, desto schneller erringt man den zweiten und dritten Siegpunkt (30 Gold und 3 Kaufleute).

5. „Flexible-Strategie“

Siegpunkte: flexibel

Man holt sich zunächst ein Gewürz-Kontor und dann ein Tabakkontor. Als öffentliches Gebäude wählt man das „Große Kontor“. Man versucht frühzeitig 2 Bürger bzw. einen Bürger und einen Kaufmann zu entwickeln. Man verkauft überschüssigen Tabak und Gewürz und bringt sein Gold-Konto auf etwa 20 Gold. Nun entscheidet man sich je nach der Spielsituation für die günstigste Strategie. Mit 20 Gold und dem „Großen Kontor“, knöpft man den Mitspielern Rohstoffe ab und holt leicht auf.

Natürlich sind die oben aufgeführten Strategien nur durchführbar, wenn einem die Mitspieler nicht in die Quere kommen. Das bemerkt man meist gegen Ende des ersten Spieldrittels. Dann sollte man gegebenenfalls auf eine andere Strategie umschalten. Findet man beispielsweise bei der „Gewürzkontor-Strategie“ nach 2 oder 3 Zügen kein zweites Gewürzkontor, kann man immer noch auf die „Einwohner-Strategie“ umschalten. Natürlich spielt auch das Glück eine Rolle. Feuersbrünste können auch dann nerven, wenn man nur 4 Einwohner hat und bewusst auf den Feuerschutz verzichtet hat.

Pressestimmen

„Anno 1503“ ist ein kurzweiliges Spiel, das sich ohne Einschränkungen sehr gut zu zweit spielen lässt. Bis zu vier Spieler finden schnell Zugang zu den einfachen Regeln. Auch das Material ist grafisch und qualitativ überzeugend.

Der Neue Tag

Das Spiel kommt ohne destruktive Elemente aus.... „Anno 1503“ ist für Familien mit Kindern geeignet, spielt sich aber auch zu zweit sehr schön.

Ring Nordbayerischer Tageszeitungen

„Anno 1503“ ist ein typisches Klaus-Teuber-Spiel. Es ist vielschichtig, spannend, und stets hat mehr als ein Spieler bis zum Schluß eine reelle Siegchance. „Anno 1503“ hat das Zeug, den schwierigen Spagat zu schaffen: Auf der einen Seite finden Brettspielfans ein gut durchdachtes Spiel mit vielen Möglichkeiten vor... Auf der anderen Seite werden die Computerfans von der Umsetzung begeistert sein, die bewusst nicht auf eine 1:1 Kopie abgezielt ist.

Ruhr Nachrichten

Kein anderer als Deutschlands erfolgreichster Spieleautor Klaus Teuber hat erste Brettspielversion eines Computerspiels erfunden... 60 - 90 Minuten anspruchsvolle Unterhaltung am Tisch.

Westfälische Nachrichten

Ein Reiz des Spieles liegt darin, dass eigentlich ständig alles zu knapp ist: Geld fehlt an allen Ecken, nie hat man die richtigen Rohstoffe, und auch die unentdeckten Inseln gehen schenll zur Neige..

Nürnberger Zeitung

Löwenherz - Der König kehrt zurück

Alter: 12+ Spieleranzahl: 2-4 Spielzeit: 60-75 Min.

Verlag: KOSMOS

  • Deutscher Spiele Preis 2003 – 5. Platz

Während der Abwesenheit von König Löwenherz stürzt das Land in Anarchie und Chaos. In der Rolle der Landesfürsten versuchen die Spieler diese Situation auszunutzen und ihre Macht und ihren Einfluss zu stärken.

Das Land von König Löwenherz ist in Felder aufgeteilt. Auf den Feldern sind Wälder, Dörfer, Minen und Wiesen abgebildet.

Jeder Spieler setzt zu Beginn des Spieles drei oder vier Burgen mit je einem Ritter auf Wiesen-Feldern ein. Im Laufe des Spieles werden zwischen den Feldern Grenzen gesetzt. Sobald genau eine Burg mit ihren Rittern von Grenzen, bzw. dem Spielplanrand eingeschlossen ist, besitzt sie ein Gebiet. Ein Gebiet ist um so wertvoller, je mehr Wälder und Dörfer es besitzt. Es gewinnt der Spieler mit den wertvollsten Gebieten.

Ein Spieler kann sein Gebiet auch erweitern, in dem er die Grenzen auf zwei benachbarte Felder ausdehnt. Dabei darf in ein gegnerisches Gebiet nur dann erweitert werden, wenn der Gegner weniger Ritter in diesem Gebiet besitzt. Es ist daher wichtig, das Einsetzen von Rittern zum Schutz der eigenen Gebiet nicht zu vernachlässigen. Mit den Karten „Überläufer“ und „Bündnis“ kommt zusätzliche Würze ins Spiel.
Der Spielplan besteht aus 9 Teilen, die vor jeder Partie neu ausgelegt werden. Dadurch gibt es in jedem Spiel eine neue Ausgangslage.

Bei „Löwenherz - Der König kehrt zurück“ handelt es sich um eine Neubearbeitung und Weiterentwicklung des 1997 im Verlag Goldsieber erschienen Spieles „Löwenherz - Die Grenzen der Macht“.

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Löwenherz Box
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Domaine - Boardgame by Klaus Teuber

Pressestimmen

Das spielt sich wesentlich flotter und familienfreundlicher als die erste Auflage. Und ist weiterhin ein echtes Topspiel für Strategen.

Neue Westfälische

Fazit: Sehr lohnenswert!

Westdeutsche Zeitung

Es ist ein rundum schönes Spiel.

Braunschweiger Zeitung

Lang lebe Löwenherz! Sechs von sechs Punkten auf der Wertungsskala: Super

Süddeutsche Zeitung

Das Spielsystem beinhaltet eine Vielzahl taktischer Feinheiten und weist bei aller spielerischen Leichtigkeit ein komplexes Spielgefüge auf. Wiedereinmal ein Meisterwerk von Klaus Teuber, das einen hohen Wiederspielwert aufweist.

Ruhr-Nachrichten

Es ist, was es war: Eines der Spiele, die man am liebsten mit auf die einsame Insel nehmen würde, sofern man dort Mitspieler findet.

Südwest Presse

Kenner halten dieses jetzt neu aufgelegte Spiel von Klaus Teuber für sein gelungenstes Werk - neben „Die Siedler von Catan“. Ein Taktik-Thriller aus dem Ritter-Milieu für zwei bis vier Spieler ab 12 Jahren.

Die Zeit

Löwenherz - Der König kehrt zurück (Windows PC)

Digitale Adaption für Windows PC.

Entwickler: bvm - bytes.vibes.minds.

Publisher: Dartmoor Softworks

Der König ist zurück … Doch bevor es soweit ist, stürzt sein Reich in Anarchie und Chaos.

Die Fürsten des Landes trachten danach, ihre Macht und ihren Einfluss zu stärken. Grenzen werden gezogen, Gebiete auf Kosten des Nachbarn vergrößert und so Ländereien neu verteilt.

Die PC Version von Löwenherz setzt die 2004 überarbeitete Neuauflage des Brettspiel-Klassikers um. 

  • Originalgetreue Umsetzung der bei Kosmos erschienenen Neuauflage
  • Animiertes 3D Spielbrett mit freier Kamerabewegung und Wahl der Perspektive
  • Einzelspielermodus gegen bis zu drei Computergegner
  • Löwenherz war im Mehrspieler Modus über die damalige CATAN Onlinewelt spielbar
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Löwenherz von Klaus Teuber (PC Version)
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Löwenherz von Klaus Teuber (PC Version)
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Löwenherz von Klaus Teuber (PC Version)

Die Siedler von CATAN - Das Kartenspiel - Barbaren & Handelsherren

Alter: 12+ Spieleranzahl: 2 Spielzeit: 60-90 Min.

Verlag: KOSMOS

Düstere Zeiten auf Catan! Wilde Barbaren bedrohen das Land. Jetzt heißt es Ritter aufstellen, um die Horden abzuwehren. Wer über die Barbaren siegt, darf mit einem Triumphbogen zusätzliche Siegpunkte einheimsen. Trotz der permanenten Bedrohung blüht der Handel auf Catan und Handelsherren bauen Residenzen, was dauerhafte Spielvorteile schafft: So reduziert der Münzhandelsherr die Kosten von Rittern und der Papier-Handelsherr verhilft seinem Fürstentum zu Beginn jedes Zuges zu einem beliebigen Rohstoff. Der blühende Handel ist jedoch nur mit Handelsflotten möglich, die mit dem Flaggschiff endlich einen effizienten Schutz vor gegnerischen Kaperflotten und dem Bürgerkrieg erhalten.

Das Themenset „Barbaren & Handelsherren“ war ab 2004 in der Erweiterung „Kämpfer und Kaufleute“ erhältlich.

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Die Siedler von CATAN - Das Kartenspiel - Barbaren & Handelsherren

Entwicklungsgeschichte

Ich begann mit der Entwicklung dieses Sets im Frühjahr 2002. Es war mein Hauptziel, das Turnierspiel besser auszubalancieren und die strategische Vielfalt bei der Zusammenstellung von Turnierdecks zu erhöhen. Thematisch sollte sich das Deck an die Brettspielerweiterung „Städte und Ritter“ anlehnen. Bald hatte ich meine erste Kartenliste zusammengestellt. Allerdings kamen mir starke Zweifel, ob ich alleine diesen Kraftakt zufriedenstellend für alle Fans des Spiels bewältigen konnte. Ich kannte damals schon Dr. Reiner Düren, Jochen Schellenberger und Iris von der Heide von Catan-Treffen. Ich wusste, dass alle drei engagierte, sehr gute und auch sympathische Kartenspieler waren. Also fragte ich sie, ob sie Lust hätten, mich bei der Entwicklung zu unterstützen. Die drei waren dabei und über ihre Empfehlungen kamen noch Dr. Katharina Fenner, Peter Steinert und Thilo Knoblich mit ins Boot des Entwicklungsteams.

Wir waren jetzt „7“, was in Catan ja ein gutes Omen ist. Ich schickte dem Team meine erste Liste. Was nun in den folgenden Monaten passierte, kann ich im einzelnen nicht beschreiben, da es Bücher füllen würde. Jede einzelne Karte wurde diskutiert, neue Ideen wurden geboren. Das Entwicklungsteam war natürlich bei manchen Karten oft gespalten. Es wurde dann abgestimmt, die Abstimmung durch eine neue Idee wieder nichtig gemacht, neu diskutiert und irgendwann hatten wir schließlich für jede Karte einen Kompromiss gefunden. Als wir dann im November das Gefühl hatten, dass wir mit dem Testen beginnen konnten, bastelten mein Sohn und ich 14 Sets und verschickten sie an die Mitglieder des Teams. Nun folgten unzählige Tests mit den neuen Karten, Schwächen wurden erkannt und ausgemerzt. Karten wurden verworfen, neue Ideen geboren. Insgesamt dauerte die Entwicklungsarbeit an diesem Set ein Dreivierteljahr.

Es war eine echte Teamarbeit. Von meiner ursprünglichen Liste haben übrigens nur drei oder vier Karten die gemeinschaftliche Entwicklungsarbeit unverändert überstanden. Alle anderen wurden modifiziert und nicht wenige neue Karten-Ideen kamen vom Entwicklungsteam. Nun, mir hat kaum je eine Spielentwicklung so viel Spaß gemacht wie diese. Sie war ungemein spannend oft sehr tiefsinnig und verlief in einer sehr freundlichen und konstruktiven Atmosphäre. Deshalb bin ich nicht nur sehr zufrieden mit diesem neuen Set, weil ich es für sehr gelungen halte, ich bin auch sehr glücklich über diese tolle Zusammenarbeit. Dafür danke ich den Mitgliedern des Entwicklungsteams aus vollem Herzen.

Klaus Teuber

Sternenschiff CATAN (Windows PC)

Digitale Adaption für Windows XP.

Entwickler: Rockazongadreipartner

Publisher: Take2

Sternenschiff Catan ist ein strategisches Handels- und Abenteuerspiel. Astronauten der catanischen Raumflotte sind mit ihren Sternenschiffen in eine Raum-Zeit-Zerrung geraten und finden sich in einer unbekannten Galaxis wieder. Nur die Spieler, die am geschicktesten ihre Raumschiffe ausbauen, die knappen Rohstoffe verantwortungsvoll verwalten, mit anderen Völkern Handel treiben und mit weiteren Aktionen genügend Siegpunkte erreichen, werden heil in ihre Heimatwelt zurückkehren können. 

  • Originalgetreue Umsetzung des Brettspiels
  • Umfangreicher Solomodus mit Kampagne
  • Abwechslungsreiche 3D-Animationen für alle Ereignisse
  • Spielbar im Internet und LAN

Patch zum Download (2.41MB)

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Sternenshiff CATAN für Windows PC
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Sternenshiff CATAN für Windows PC
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Sternenshiff CATAN für Windows PC

Klaus Teuber's Spielwiese

Digitale Adaption für Windows XP.

Entwickler / Publisher: CATAN GmbH

Klaus Teubers Spielwiese bot Varianten der Brettspiele als digitale Adaptionen für den Webbrowser an, ging später in das Angebot von PlayCatan über und wurde 2014 bis zur Einstellung 2017 als Klaus Teubers Web Games fortgeführt.

Mit dem Start von Klaus Teubers Spielwiese wurde das Barbarossa Online-Rätsel überarbeitet, gleichzeitig startete Entdecker Light (später Ozeanien). 

Später kamen Sternenschiff CATAN Light (2003), Multi-Catan (2005), Die Siedler von CATAN - Das Würfelspiel (2007) und das CATAN Puzzle (2009) hinzu.

Zu Multi-CATAN

Rundenbasiertes Online-Spiel auf einem quasi unendlich großen Spielfeld, bei dem sich immer sechs Spieler gleichzeitig sehen. Ohne abwarten zu müssen, dass der Mitspieler seinen Zug beendet, konkurrieren jeweils benachbarte Spieler um die besten Bauplätze. Eine Partie Multi-CATAN erstreckte sich über 72 Würfelwürfe, die sich über 7 Spieltage verteilten.

Dieses „parallele“ Spielkonzept unterscheidet sich grundsätzlich von allen bis zu diesem Zeitpunkt bekannten CATAN-Varianten und -Szenarien und bildete die konzeptionelle Grundlage für das spätere CATAN - Big Game.

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Klaus Teuber's Spielwiese
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Klaus Teuber's Spielwiese Barbarossa
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Klaus Teuber's Spielwiese Ozeanien
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Klaus Teuber's Spielwiese Sternenshiff CATAN Light
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Klaus Teuber's Spielwiese Multi-Catan
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Klaus Teuber's Spielwiese CATAN Würfelspiel
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Klaus Teuber's Spielwiese CATAN Puzzle

2002

The Settlers of Zarahemla

Alter: 10+ Spieleranzahl: 3-4 Spielzeit: 60-90 Min.

Verlag: Inspirational Games

Das Spiel erschien nur in englischer Sprache.

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The Settlers of Zarahemla
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The Settlers of Zarahemla

The Settlers of Canaan

Alter: 10+ Spieleranzahl: 3-4 Spielzeit: 60-90 Min.

Verlag: Cactus Game Design Co.

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The Settlers of Canaan
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The Settlers of Canaan

Die Siedler von CATAN - Travel-Box

Alter: 10+ Spieleranzahl: 3-4 Spielzeit: 45-90 Min.

Verlag: KOSMOS

„Die Siedler von Catan“ für unterwegs - am Strand in der Bahn oder im Wohnwagen.

Auf dem nur ca. 19x19 cm großen Spielfeld kann man wie gewohnt siedeln.

Mittlerweile ist die Travel-Box als CATAN Kompakt in einer deutlich überarbeiteten und verbesserten Version erschienen.

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Die Siedler von CATAN - Travel-Box
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Die Siedler von CATAN - Travel-Box

Das Steiff Spiel

Alter: 7+ Spieleranzahl: 3-6 Spielzeit: 20-30 Min.

Verlag: KOSMOS

Der kleine Teddy hat Geburtstag.

Teddy’s Freunde möchten ihren kleinen Liebling morgens mit vielen schönen Geschenken überraschen.

Der Spielplan (1) zeigt ein Lauffeld, auf dem Teddys Freunde hin- und herwuseln. Jeder schnappt sich beim Start auf gut Glück drei Geschenke-Karten (2) und versucht, diese möglichst schnell in das Zimmer des Geburtstagsteddys (3) zu bringen. Wählt man für das Vorwärtskommen den blauen Würfel, dann geht es langsam aber sicher vorwärts.

Überhaupt nicht sicher ist es, den schnellen roten Würfel zu benutzen. Denn wer dies tut, der muss ständig damit rechnen, dass er seine Geschenke-Karten gegen die eines „Tauschen“ rufenden Mitspielers eintauschen muss. Na so was! Da müsste man ja dumm sein, wenn man den roten Würfel benutzt.

— Jein. —

Wenn man sich am Start ganz unattraktive Geschenke mit Minus-Zahlen gegrabscht hat, kann man es geradezu drauf anlegen mit dem roten Würfel einen Tausch zu provozieren und anschließend bessere Karten auf der Hand zu halten. Oder man hat gute Karten und alle denken, es seine schlechte? Auf jeden Fall lässt sich hier herrlich bluffen.

Bewegung in die Geschenke kommt übrigens auch, wenn zwei oder mehr Teddys sich auf einem Feld begegnen und einer „Rempeln“ ruft. Dann ziehen die Spieler blind voneinander je eine Geschenkkarte. Hier und da liegt auch mal eine Bananenschale auf dem Weg herum und führt dazu, dass Geschenke im hohen Bogen verloren gehen.

Jedes Mal, wenn ein Spieler mit tollen Geschenken im Zimmer des Geburtstagsteddys angekommen ist, rückt der Geburtstagsteddy (4) eine Feld weiter in Richtung seines Zimmers vor. Ist er dort schließlich angelangt, endet das Spiel. Gewonnen hat dann der Spieler dieses turbulente Spiel, der dem Geburtstagsteddy insgesamt die attraktivsten Geschenke gebracht hat.

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Das Steiff Spiel von Klaus Teuber
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Das Steiff Spiel von Klaus Teuber

Abenteuer Menschheit

Alter: 10+ Spieleranzahl: 3-4 Spielzeit: 90-120 Min.

Verlag: KOSMOS

Vor etwa 100.000 Jahren verließ der Homo Sapiens seine afrikanische Heimat und besiedelte die ganze Erde. In diesem Spiel begleiten wir unsere Vorfahren auf ihrer abenteuerlichen Reise.

Der Spielpan zeigt die mit sechseckigen Landschaften aufgebauten Kontinente Afrika, Eurasien, Australien und Amerika.
Jeder Spieler startet mit 3 Stämmen in Afrika. Für jeden Stamm erhält man im Laufe des Spieles Rohstoffe der benachbarten Landschaften. Im Hügelland gibt es Fleisch, die Steppe liefert Knochen, im Gebirge gibt es Feuerstein und im Wald Felle.

Diese Rohstoffe benötigen wir, um von unseren Stämmen neue Nomaden abzuspalten, mit diesen die Erde zu erkunden und sie an geeigneten Plätzen wieder in neue Stämme umzuwandeln. Die Umwandlung von Nomaden in Stämme bringen Siegpunkte ein. Zehn Siegpunkte werden für den Sieg benötigt.

Mit Siegpunkten belohnt wird man bei „Abenteuer Menschheit“ aber nicht nur für die Gründung möglichst vieler neuer Stämme, auch besondere Leistungen bei der Anpassung an schwierige klimatische Bedingungen, bei der Erkundung besonders unwirtlicher Gegenden und bei der Verbreitung über alle Kontinente führen letztlich zum Sieg.

Wer die „Siedler von Catan“ kennt, hat es sicher schon gemerkt: „Abenteuer Menschheit“ basiert auf catanischen Grundmechanismen: Ernten, Handeln, Bauen - ist aber dennoch ein eigenständiges Spiel mit neuen, thematisch angepassten Regeln.

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Abenteuer Menschheit von Klaus Teuber
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Abenteuer Menschheit von Klaus Teuber

Pressestimmen

Der Ablauf ist einerseits komplex, andererseits so schlüssig und logisch, dass man sich ärgern könnte, das Spiel nicht selbst erfunden zu haben. Die Regel ist klar und ausgezeichnet illustriert.

Nordwest-Zeitung Oldenburg

Fazit: Abenteuer Menschheit ist eines der absoluten Highlights dieses Jahrgangs!

Ruhr Nachrichten

...stellt sich schon bald das alte Siedlergefühl ein. Wer dies mag, wird mit diesem eigenständigen Spiel glänzend bedient.

Westfalen-Blatt

CATAN Onlinewelt / PlayCatan

Digitale CATAN Spiele-Platform für Windows PC und später auch Mac, Linux und alle gängigen Web-Browser.

Entwickler: Brettspielwelt GmbH

Publisher: CATAN GmbH

Von 2002 bis 2016 war PlayCatan das Onlineangebot für CATAN Spieler.

  • 2002 wurde die „Catan Onlinewelt“ als Gemeinschaftsproduktion von CATAN GmbH und T-Online veröffentlicht.
  • 2003 startete die CATAN GmbH zudem ein eigenständiges Portal für Flash-Webspiele mit dem Namen „Klaus Teubers Spielwiese“.
  • Ab 2007 betrieb die CATAN GmbH die Plattform eigenständig ohne T-Online, beide Angebote (Catan Onlinewelt und Klaus Teubers Spielwiese) firmierten nun unter dem Dach von PlayCatan.
    War die CATAN Onlinewelt Anfangs nur in Deutschland und auf Windows PC verfügbar, wurde sie nun auch international angeboten. Zudem wurde auch eine Zugangssoftware für Mac OS X und Linux veröffentlicht.
  • 2014 wurde neben der Java Zugangssoftware eine Browserversion in HTML5 angeboten. Zudem wurden aus den alten Webspielen der "Klaus Teuber Spielwiese" die "Klaus Teubers Web Games" auf einer eigenständigen Webseite.
  • Im Januar 2016 wurde PlayCatan eingestellt. Von United Soft Media wurde eine neue Online-Plattform namens CATAN Universe entwickelt.

Im Laufe der Jahre wurde das Spielangebot immer weiter ausgebaut und auch die Grafik stetig verbessert. Entwickelt und technisch betreut wurde sie während der gesamten Laufzeit von der Brettspiel GmbH.

Folgende Spiel wurden im Laufe der Zeit auf PlayCatan angeboten:

  • CATAN Basisspiel
  • CATAN Seefahrer (mit diversen Szenarien)
  • CATAN Städte und Ritter (mit diversen Szenarien)
  • MultiCatan
  • Troja
  • Elasund
  • Löwenherz
  • Adel Verpflichtet
  • Im Reich der Wüstensöhne
  • Catan - Das Kartenspiel (als Add-On)
  • Die Fürsten von Catan mit den Erweiterungen "Goldene Zeiten" und "Finstere Zeiten"

Die ersten Screenshots zeigen die zuletzt verfügbare Version von 2016 und die erste veröffentlichte Version aus dem Jahr 2002.

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PlayCatan (Version 4)
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PlayCatan
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CATAN Onlinewelt (Version 1)
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Im Reich der Wüstensöhne auf PlayCatan
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Löwenherz auf PlayCatan
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Adel verpflichtet auf PlayCatan
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Elasund on PlayCatan
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MultiCatan on PlayCatan
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Rivals for CATAN on PlayCATAN
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CATAN - Das schnelle Kartenspiel auf PlayCATAN

Barbarossa Online Rätsel (Browser)

Entwickler / Publisher: CATAN GmbH

Das erste interaktive Spiel auf Klaus Teubers kurz zuvor eröffneten Homepage klausteuber.de, später in überarbeiteter Form auf “Klaus Teubers Spielwiese".

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Barbarossa Online Rätsel

2001

Sternenschiff CATAN

Alter: 12+ Spieleranzahl: 2 Spielzeit: 60-90 Min.

Verlag: KOSMOS

Ihr sei mit euren Sternenschiffen in einer fremden Milchstraße gestrandet. Viele Abenteuer erwarten euch: Begegnungen mit fremden Völkern, Piraten, und Aufgaben, die ihr erfüllen müsst.

Es gibt vier Kartenstapel mit je 10 Karten. Auf diesen Karten sind Handelsplaneten und kolonisierbare Planeten abgebildet.

Wer an der Reihe ist, wählt einen Stapel und „fliegt“ in ihn hinein. Mit anderen Worten: Der Partner deckt nacheinander die Karten des Stapels auf. Je nach Karte entscheidet man, ob man eine Kolonie gründen, Rohstoffe kaufen oder verkaufen will.

Rohstoffe benötiget man, um das Sternenschiff mit zusätzlichen Antrieben oder Bordkanonen auszurüsten und Kolonien oder Handelsstationen zu errichten. Kolonien und der Ausbau des Sternenschiffes bringen Siegpunkte und wer zuerst 10 hat, gewinnt.

Zusatzmissionen

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Sternenschiff CATAN
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Sternenschiff CATAN

Pressestimmen

„Sternenschiff Catan“ bietet eine Vielzahl von Siegstrategien an und hat dadurch eine große Spieltiefe.

Rheinische Post

... das Sternenschiff ist das Sternenschiff, und Schluss. Steht auf eigenen Füßen, wohnt üppig in einer kompakten Schachtel und braucht sich vor nichts und niemandem zu verstecken. Willkommen auf der Erde.

Spielbox

Das „Sternenschiff Catan“ macht aus der Siedler-Grundidee ein völlig neues Erlebnis. Nur aus Karten ergibt sich ein abenteuerlicher Ausflug ins All, bei dem die Kontrahenten dank üppiger Ausstattung und pfiffigem Spielprinzip die Welt um sich vergessen. Galaktisch gut.

Brigitte

Das neueste Siedlerprodukt. Wieder geht es ins Weltall, diesmal aber nur zu zweit. Im Gegensatz zum einfachen „Sternenfahrer-Brettspiel“ ist das „Sternenschiff Catan“ anspruchsvolle Spielkost für echte Strategen.

Stern

Wieder ein absolutes Topspiel.

Südwest Presse

Gnadenlos

Alter: 10+ Spieleranzahl: 2 Spielzeit: 40-60 Min.

Verlag: KOSMOS

Horden verwegener Abenteurer folgen dem Ruf. Alle brauchen Werkzeuge und viel, viel Whisky. Doch Dollars sind rar!

Da betreten wir die Bühne und das Spiel beginnt. Wir drucken mal eben ein paar Schuldscheine und drücken Sie den Habenichtsen in die dreckigen Finger. 8 Dollar für Jenny Cassidy, nicht ihrer schönen blauen Augen wegen, sondern weil sie mit dem Schießeisen umzugehen weiß. 6 Dollar für Jonas Smith, ein Goldgräber der besseren Sorte! Naja, für die arme Janice Bone haben wir auch noch 'nen Dollar übrig.

Nun hoffen wir nur, dass die Schnapsnasen nicht umgenietet werden, bevor Sie uns als Gegenleistung für unseren Großmut genügend Nuggets angeschleppt haben. Die Nuggets brauchen wir, um die angesehensten Bürger von Tuzza-City zu werden und für den leidigen Zahltag.

Denn am Zahltag müssen wir unsere ausgegebenen Schuldscheine einlösen. Doch wehe wir haben nicht genügend Nuggets!

Gnadenlos geht's uns dann an den Kragen ...

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Gnadenlos - Brettspiel von Klaus Teuber
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Gnadenlos - Brettspiel von Klaus Teuber

Pressestimmen

Spannend, witzig, eben gnadenlos gut.

Südkurier

Klaus Teuber hat es ein weiteres Mal verstanden, sich ein Spiel einfallen zu lassen, das durch seine Originalität besticht. Glücksritter und ein wenig planende Zocker kommen voll auf ihre Kosten.

Flensburger Tageblatt

Ein Zocker- und Ärgerspiel für die ganze Familie. Das Spielmaterial ist hübsch, das Regelwerk wartet sogar mit einer Neuigkeit auf. Mit „Prof. Easy“ kann man zunächst eine komplette Spielerunde absolvieren. So ist das Regelwerk schnell durchschaut. Eine vorbildliche Idee.

Wiesbadener Kurier

Die verschiedenen Spielelemente sind fein aufeinander abgestimmt und ergeben ein stimmungsvolles und spaßiges Spiel, das trotz seines erheblichen Glücksanteils jeden anspricht, vom Gelegenheitsspieler bis hin zum Spielefreak. Besonders hervorzuheben ist die gute Spielregel.

Main Post

Drei bis vier Spieler werden zu Geschäfte- machern, die Goldgräber, Falschspieler und Revolverhelden für sich arbeiten lassen. Klaus Teuber ist mit Gnadenlos ein gut funktionierendes Spiel mit abwechslungsreichen Elementen gelungen. Dank einer speziellen Prof.-Easy-Anleitung lernt man das Spiel beim Spielen - und das macht Spaß.

Saarländischer Rundfunk

Die Siedler von CATAN - Historische Szenarien II

Alter: 10+ Spieleranzahl: 3-4 Spielzeit: 60-90 Min.

Verlag: KOSMOS

Wie im Bassisspiel „Die Siedler von Catan“ wird auch in den historischen Szenarien geerntet, gehandelt und gebaut. Zusätzliche einfache Regeln erlauben jedoch, historische Ereignisse nachzuspielen.

Historische Szenarien sind immer nur zusammen mit dem CATAN Basisspiel spielbar.

Troja

Der Sage nach wurde Troja 10 Jahre lang von den Griechen belagert. Ob der Grund hierfür die Entführung der schönen Helena oder die strategisch günstige Lage Trojas an den Dardanellen war, wissen wir nicht.

Wir Spieler übernehmen in diesem historischen Szenario die Rollen der Nachbarvölker Trojas und der griechischen Stadt Mykene. Zu Beginn des Spieles erhält jeder Spieler eine geheime Entscheidungskarte, mit der er entweder für Troja oder Mykene Partei ergreift. Der Spielplan zeigt Griechenland und Kleinasien.

Ganz normal setzen wir zu Spielbeginn unsere ersten Siedlungen und Straßen.
In unserer Bauphase dürfen wir nun zusätzlich Rohstoffe spenden. Zeigt unsere geheime Karte Mykene, legen wir verdeckt Holz oder Getreide neben den Spielplan. Zeigt sie Troja, spenden wir geheim Erz oder Wolle.

Liegen 10 dieser gespendeten neben dem Spielplan, werden 7 dieser Karten aufgedeckt. Die besser mit Rohstoffen unterstützte Stadt gewinnt einen Vorteil, was zugleich den Unterstützern dieser Stadt zusätzliche Siegpunkte einbringt.

Wer spendet, hilft nicht nur seiner Stadt, sondern er erhält auch zusätzliche Handelspunkte. Mit Handelspunkten wird der Bau von Handelsschiffen möglich, was große Spielvorteile bringt. Am Ende wird der Spieler die Nase vorn haben, der sowohl mit Städten und Siedlungen seinen Machtbereich zu Lande geschickt vergrößert, als auch mit seinen Schiffen eine Vormachtsstellung zur See erlangt hat.

Die große Mauer

Das chinesische Reich war während seiner langen Existenz immer wieder lohnendes Angriffsziel von Völkern aus der nördlichen Steppe. Um sich zu schützen, bauten die Chinesen an der Nordgrenze ihres Reiches im Laufe von Jahrhunderten eine große Mauer.

Wir Spieler übernehmen in diesem historischen Szenario die Rollen chinesischer Fürsten. Jeder ist für einen Abschnitt der großen Mauer verantwortlich und muß ihn im Laufe des Spiels genügend stark befestigen. Vernachlässigt ein Spieler diese Aufgabe, wird es den Steppenreitern gelingen, die Mauer zu überrennen. Die Folge: Die Felder hinter den Mauern werden von Steppenreitern besetzt und bringen keine Erträge mehr. Der verantwortliche Spieler verliert zudem einen Siegpunkt.

Der Spielplan zeigt den nördlichen Teil des alten Chinas und den ungefähren Verlauf der großen Mauer. Zu Beginn des Spieles gründet jeder Spieler zwei Siedlungen. Außerdem setzt jeder Spieler eine Grenzsiedlung an seinen Mauerabschnitt. Nun wird ganz normal gesiedelt. Als chinesische Fürsten wollen wir mit Straßen, Siedlungen und Städten natürlich unseren Einfluß vergrößern. Als zusätzliches Bauvorhaben stehen uns Mauerabschnitte in 5 Stufen zur Verfügung. Je höher die Mauer wird, umso höher sind die Baukosten.

Bei bestimmten Würfelzahlen rücken die Steppenreiter zur Mauer vor. Ist ein Mauerabschnitt nicht hoch genug, brechen die Steppenreiter durch und besetzen wertvolle Felder hinter der Mauer. Mit Rittern kann man sie wieder vertreiben. Ritter eignen sich aber auch vorzüglich dazu, Steppenreiter vor der Mauer zu den Mauerabschnitten der Mitspieler umzuleiten. Es gewinnt, wer zuerst 10 Siegpunkte erreicht.

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CATAN - Historische Szenarien II
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CATAN - Historische Szenarien II

Pressestimmen

Endlich sind wieder lange Siedler-Nächte möglich. Klaus Teuber hat mit seinem neuen historischen Ausbausatz wieder sein Können bewiesen.

Oldenburgische Volkszeitung

Das „Troja“-Szenario ist eine rundum gelungene Bereicherung für alle Siedler- Fans, die jetzt schon gespannt sind, wann nach HISTORISCHE SZENARIEN I (Cheops & Alexander der Große und II (Troja & Die große Mauer) dann der dritte Streich folgt.

Spielbox

Die neuen Entdecker

Alter: 10+ Spieleranzahl: 2-4 Spielzeit: 90-120 Min.

Verlag: KOSMOS

  • Spiel der Spiele 2001
  • Essener Feder 2001 - Beste Spielregel

Wir starten mit unserem Schiff vom Rande des Spielfeldes. Drei Gold haben wir gezahlt, also dürfen wir nacheinander drei Kärtchen ziehen und auslegen.

Nach jedem Kärtchen ziehen wir unser Schiff weiter. Natürlich muß jedes Kärtchen passen: Wasser an Wasser, Land an Land. Wenn nicht, haben wir Pech gehabt und unser Schiff muss seine Fahrt beenden.

Haben wir Land entdeckt, dürfen wir es mit einem Kundschafter, einem stärkeren Stützpunkt oder gar einer mächtigen Siedlung in Besitz nehmen. Ist eine Insel vollständig entdeckt, rückt der Spieler, der die stärkste Spielfigur auf der Insel besitzt, am weitesten auf den Feldern der Seeschlange vor.

Siedlung und Stützpunkt erhalten wir zurück. Kundschafter wandern in den Urwald. Finden sie dort wertvolle Schätze, bringt uns auch das weiter auf der Seeschlange vor. Ist auch der letzte unbekannte Fleck entdeckt, gewinnt wer auf der Seeschlange am weitesten vorne steht.

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Entdecker Box
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Die neuen Entdecker - Spielplan

Pressestimmen

„Die neuen Entdecker“ sollen als anspruchsvolles und zugleich leicht zugängliches Familienspiel ein breites Publikum ansprechen. Dem trägt der Verlag durch eine Besonderheit Rechnung: Zusätzlich zur leicht verständlichen Spielanleitung gibt es ein reich bebildertes Heftchen, das den Anfänger Zug um Zug durch ein Musterspiel begleitet.

Ring Nordbayerischer Tageszeitungen

„Die neuen Entdecker“ ist ein edles Spiel, das im Kosmos-Verlag herausgekommen ist und einen hohen Wiederspielfaktor hat.

Tiroler Tageszeitung

„Die neuen Entdecker“ zählen zu den wenigen großen Strategiespielen, die auch zu zweit hervorragend funktionieren. Das haben sie den „Siedlern“ voraus, denen sie ansonsten durchaus ebenbürtig sind.

Offenbach Post

Gewieftes Taktieren gepaart mit einer gesunden Portion Aufmerksamkeit für das, was seine Mitspieler tun, macht „Die neuen Entdecker“ zu einem Spiel, von dem man nicht genug kriegen kann.

Oberösterreichische Nachrichten

Eine hinreißende Entdeckerfahrt für Anspruchsvolle. Und eines der schönsten Spiele des Jahres.

Neue Westfälische

Höchstnote.

Süddeutsche Zeitung

Chip-Chip Hurra

Alter: 6+ Spieleranzahl: 2-4 Spielzeit: 20-30 Min.

Verlag: KOSMOS

Hallo, wir sind kleine Robbis aus der Werkstatt von Professor Rastlos. Frisch zusammengeschraubt müssen wir jetzt nur noch klug werden. Dazu brauchen wir Chips!

Mit Hilfe eines Katapultes schleuderst Du einen Chip auf das Spielfeld. Dabei solltest Du in die Nähe eines Robbys Deiner Farbe zielen.

Jetzt darf jeder Spieler einen Robby an das Feld ziehen, auf dem der Chip gelandet ist. Wenn sich mehrere Robbys um den Chip geschart haben, kommt es zur Kraftprobe.

In jedem Robby ist ein Würfel versteckt. Wenn Du Deinen Robby anhebst, kommt er zum Vorschein. Ja, und der Robby mit der höheren Würfelzahl ist stärker und bekommt den Chip in seinen Rücken gesteckt.

Aber aufgepasst! Jedesmal, wenn Du einen Robby ziehst, dreht sich der Würfel in seinem Inneren. Es gewinnt, wer zuerst jeden seiner beiden Robbys mit 4 Chips bestückt hat.

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Chip-Chip Hurra von Klaus Teuber
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Chip-Chip Hurra von Klaus Teuber

Pressestimmen

... nur wer das Zielschießen mit dem Professor-Katapult beherrscht, hat einigermaßen Einfluß auf das Geschehen. Das witzig rasante Geschicklichkeitsspiel begeistert dennoch Kinder und Erwachsene.

Tagesspiegel

„Chip-Chip Hurra“ ist eine hervorragende Mischung aus Glück und Geschicklichkeit. Weder Kinder noch Erwachsene haben irgendwelche Vorteile, was „Chip-Chip Hurra“ zu einem außergewöhnlich guten Familienspiel macht.

Allgemeine Zeitung

Diese gelungene Mischung aus Glück, Geschick und einer Prise Taktik ist ein flottes Spiel für Kinder im Hortalter und zudem sehr familientauglich.

Kingergarten Heute

Geschick, Glück und eine Prise Taktik gehören dazu, wenn man bei „Chip-Chip Hurra“ gewinnen will. Es ist ein Spiel für jedes Alter. Eltern und Kinder können miteinander ebenso viel Spaß haben wie Kinder alleine oder eine reine Erwachsenenrunde... Von der Spielanleitung her total unkompliziert macht es so viel Spaß, daß wir uns selten mit der vom Verlag veranschlagten Spieldauer von 30 Minuten begnügten.

Ring Nordbayerischer Zeitungen

CATAN - Das Kartenspiel (Windows PC)

Digitale Adaption für Windows 98/ME/2000 

Entwickler: TriNodE Entertainment

Publisher: United Soft Media / Navigo

Die bessere Strategie und ein Quäntchen Glück entscheiden. Rohstoffe gewinnen, Straßen bauen, Siedlungen und Städte errichten. Spielt im Multiplayer (Server nicht mehr verfügbar) mit den 5 Themen-Sets "Handel & Wandel", "Ritter & Händler", "Wissenschaft & Fortschritt", "Politik & Intrige" und "Zauberer & Drachen" oder den Basiskarten.

Spielmodi: Basis, Erweitert und Turnier, Basisspiel gegen künstliche Intelligenz.

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CATAN - Das Kartenspiel für Windows PC
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CATAN - Das Kartenspiel für Windows PC
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CATAN - Das Kartenspiel für Windows PC

2000

Rabatz auf dem Riesenrad

Alter: 4+ Spieleranzahl: 1-4 Spielzeit: 10-20 Min.

Verlag: Klee

Im Mittelpunkt steht ein großes Riesenrad mit 6 Fahrgondeln. Die Helden sind lustige kleine „Spielratzen“. Das Riesenrad ist ein Spielzeug, mit dem Kinder alleine spielen können. Es gibt aber auch 6 verschiedene, einfache Spiele, zu denen Kinder ihre Eltern und andere Kinder einladen können:

  • Für die ganz Kleinen geht es in „Ich will rauf“ darum, mit den eigenen Ratzen möglichst oft in der höchsten Gondel zu sein.
  • Etwas härter geht es bei „Rein und raus“ zu. Hier werden Ratzen schon mal aus den Gondeln heraus komplementiert. Es gewinnt, wer alle seine Ratzen im Riesenrad untergebracht hat.
  • Für ältere Kinder ist das Gedächtnisspiel „Ratz-Schmatz“ gedacht. Jeder Ratz nimmt Leckereien mit ins Riesenrad. Wer weiß noch welche, wenn die Ratzen das Riesenrad verlassen?
  • Bei „Nicht verraten“ muß jedes Kind einen Geheimauftrag erfüllen.
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Rabatz auf dem Riesenrad von Klaus Teuber
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Rabatz auf dem Riesenrad von Klaus Teuber

Pressestimmen

Das ist selten: Beim Gesellschaftsspiel „Rabatz auf dem Riesenrad“ haben die Allerkleinsten genauso viel Spaß wie Schulkinder. Und selbst Mama und Papa müssen sich nicht langweilen. Denn in diesem Spiel stecken gleich mehrere für jede Altersgruppe.

Familie & Co.

Schon Optik und Material erzeugen bei Kindern glänzende Augen. Das knallbunte Riesenrad ist in zwei Minuten zusammengebaut und nach weiteren drei Minuten Regelstudium geht es dann im wahrsten Sinne des Wortes rund. Im Gegensatz zu anderen dreidimensionalen Plastikspielen ist „Rabatz auf dem Riesenrad“ sein Geld wert.

Hannoversche Allgemeine Zeitung

Die auf die unterschiedlichen Altersklassen zugeschnittenen Ideen sorgen dafür, dass diese Spielesammlung länger als nur ein oder zwei Jahre interessant bleibt.

Neue Westfälische

„Rabatz auf dem Riesenrad“ ist ein weiteres Beispiel dafür, dass es nicht nur für erwachsene „Spieleprofis“, sondern auch für Kinder noch innovative Spielideen gibt.

Spielbox

Die Sternenfahrer von CATAN - Ergänzung für 5-6 Spieler

Alter: 12+ Spieleranzahl: 3-6 Spielzeit: 120-180 Min.

Verlag: KOSMOS

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Die Sternenfahrer von Catan - Ergänzung für 5-6 Spieler (1. Edition)

Die Siedler von CATAN - Das Buch zum Spielen

Alter: 10+ Spieleranzahl: 3-6 Spielzeit: 60-150 Min.

Verlag: KOSMOS

Dass Catan einmal mehr als nur ein Spiel sein würde, das hätte sich im Erscheinungsjahr der „Siedler von Catan“ 1995 bestimmt niemand träumen lassen! Natürlich war einiges auch damals schon klar: Klaus Teuber hatte ein hervorragendes Spiel entwickelt, das auf jeden Fall das Zeug zum Spiel des Jahres und vielleicht gar zum Klassiker hatte. Nicht abzusehen war aber, dass sich bald ganz Deutschland in einem regelrechten Catan-Fieber befinden sollte, dass die Fans einerseits den Autor und den Verlag um Erweiterungen bitten würden, andererseits auch selbst Szenarien entwickeln würden, um so die catanische Welt zu erweitern und zu bereichern.

Doch genau dies geschah! Zahllose Internetseiten widmen sich mittlerweile den Siedlern von Catan, einige davon sogar ausschließlich. Dem Medium Internet ist es auch zu verdanken, dass viele selbstentworfene Szenarien nicht einem kleinen Kreis Eingeweihter vorbehalten blieben, sondern dort frei und kostenlos zugänglich sind. Nun hat natürlich hatte damals nicht jedermann Zugang zum Internet. Auch benötigen viele Szenarien weitere Materialien, die man zwar auch selbst basteln kann, was aber ebenfalls nicht jedermanns Sache ist.

Was also liegt näher, als die besten Szenarien in Buchform zu veröffentlichen und das benötigte Spielzubehör gleich mitzuliefern? In wochenlanger Kleinarbeit haben Klaus Teuber und das TM-Team Szenarien gesichtet, getestet, überarbeitet und auch einige komplett neu entwickelt.

15 Szenarien samt Materialien enthält das Catan-Buch jetzt, allesamt in zahlreichen Testpartien erprobt – eine Garantie für unzählige Stunden Spielspaß. Außerdem enthält das Buch noch viele Varianten, die leichte (aber interessante) Veränderungen in den Spielablauf bringen und einige Artikel mit Strategie- und Spielhinweisen und zur Geschichte des Spiels. Freunde des 1996 veröffentlichten „Siedler von Catan“-Kartenspiels finden Anregungen zur Deckkonstruktion, sowie einige vorbereitete Decks zum Nachbauen und Sofortlosspielen, für alle diejenigen, denen zum Selbstbauen die Zeit fehlt. Und die eine oder andere Überraschung ist auch noch drin, aber es soll ja nicht alles vorab verraten werden.

Jedenfalls sieht man auf den ersten Blick, hier ist sowohl für den weit gereisten Catan-Experten, wie für den gelegentlichen Siedler auf Catan allerhand geboten. Ein absolutes Muss für Kenner, Könner, Liebhaber und alle, die es werden wollen.

Enthaltene Szenarien:

  • Das Atoll
  • Das Bermuda-Dreieck
  • Catan Express
  • El Dorado
  • Die Entdecker
  • Die Flotten
  • Die Kolonien
  • Das Große Rennen
  • Die Schatzsucher
  • Die Spezialisten
  • Die Sturmflut
  • Transportsiedler
  • Die Welt Catan
  • Westwärts
  • Die Wüstenreiter

Enthaltene Varianten:

  • Ereignisse auf Catan
  • Catanische Fabriken
  • Armut ist keine Schande
  • Rache ist süß
  • Landkreise
  • Burgen auf Catan
  • Vulkane auf Catan
  • Vulkanien
  • Drachenkämpfer
  • Die Magische 7
  • Die verzauberte Insel
  • Catan ist rund
  • Ballonfahrer
  • Atlantis
  • Die Spezialisten-Regel
  • Seeräuber-Varianten:
    • Hafen-Blockade
    • Schiffe versenken
    • Schiffe kapern

Wichtig: Die Szenarien und Varianten lassen sich nur mit der 1. Edition von 1995 kombinieren, da die darin enthaltenen Wasserfelder benötigt werden, die ab der 2. Edition von 2003 nicht mehr enthalten sind. Für die neue Edition gibt es daher ein pdf zum herunterladen, welches die modifizierten Aufbauten enthält.

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CATAN - Das Buch zum Spielen

Die Fürsten der Völker

Alter: 12+ Spieleranzahl: 3-6 Spielzeit: 90-180 Min.

Verlag: KOSMOS

Für noch mehr Atmosphäre bei den Sternenfahrern sorgen "Die Fürsten der Völker". Sie können im Spiel an Stelle der Scheiben der Freundschaft eingesetzt werden.

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Die Fürsten der Völker für die Sternenfahrer von CATAN

CATAN - Die erste Insel (Sony PlayStation)

Digitale Adaption für Sony PlayStation

Entwickler: Similis

Publisher: Ravensburger Interactive

Alleine oder gemeinsam mit Freunden vor dem Fernsehen kann man nun CATAN auf einer der beliebtesten Spielkonsolen erleben. Die PlayStation Variante bietet das Basisspiel plus die Seefahrer Erweiterung.

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CATAN - Die erste Insel für Sony PlayStation

Die Sternenfahrer von CATAN (Windows PC)

Digitale Adaption für Windows 98/ME/2000.

Entwickler: Virtual-X-Citement

Publisher: Take2

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Die Sternenfahrer von CATAN für Windows PC
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Die Sternenfahrer von CATAN für Windows PC
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Die Sternenfahrer von CATAN für Windows PC

1999

Die Sternenfahrer von CATAN

Alter: 12+ Spieleranzahl: 3-6 Spielzeit: 90-150 Min.

Verlag: KOSMOS

Vor uns liegt ein großer Spielplan mit unbekannten Welten. Die Planeten am unteren Rand des Planes haben wir zu Beginn des Spieles mit Kolonien und einem Raumhafen in Besitz genommen. Nun locken uns ferne Planeten und von unserem Raumhafen aus starten wir mit einem Kolonieschiff in die Weiten des Alls.

Noch ist uns nicht bekannt, was uns unterwegs erwartet. Vielleicht finden wir Planeten mit guten Erz- oder Carbonvorkommen. Vielleicht aber entdecken wir unfruchtbare Eisplaneten oder werden gar von gierigen Piraten ausgeplündert. Haben wir einen ertragreichen Planeten gefunden, können wir dort unser Kolonieschiff in eine Kolonie umwandeln. Abgesehen von einem Siegpunkt beschert uns die Kolonie zusätzliche Rohstoffe.

Rohstoffe benötigen wir dringend, um neue Kolonieschiffe zu bauen oder auch Handelsschiffe, mit denen wir auf den Basen der fremden Völker Stationen errichten können, was uns Spielvorteile bringt.

Rohstoffe benötigen wir aber auch, um unser großes Mutterschiff mit Antrieben, Bordkanonen oder Frachtringen auszubauen. Je mehr Antriebe unser Mutterschiff besitzt, umso schneller fliegen unsere kleinen Raumschiffe auf dem Plan, je mehr Bordkanonen es besitzt, umso besser können wir uns gegen Piraten zur Wehr setzen. Und wenn wir nicht die richtigen Rohstoffe zu Hand haben, handeln wir mit unseren Mitspielern.

Neue Kolonien, Handelsstationen bei fremden Völkern oder die Vertreibung von Piraten bringen uns Siegpunkte. Wer zuerst 15 Siegpunkte erreicht, gewinnt.

„Die Sternenfahrer von Catan“ ist seit 2019 als überarbeitete Neuauflage "CATAN - Sternenfahrer" erhältlich.

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Die Sternenfahrer von CATAN
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Die Sternenfahrer von CATAN - 1. Edition

Pressestimmen

So entfalten „Die Sternenfahrer von Catan“ den vollen Reiz eines rundum gelungenen Wirtschaftsspiels, vollendet kombiniert mit der Action eines Weltraumabenteuers und perfekt inszeniert mit einem Spielmaterial, das wohl alles bisher da gewesene in den Schatten stellt.

Jülicher Nachrichten

„Die Sternenfahrer von Catan“ ist ein geniales Spiel.

Wetzlarer Neue Zeitung

Der Ausflug zu den Sternen, eine schwergewichtige Materialschlacht hat sich gelohnt. Das bekannte Prinzip des Handelns à la „Catan“ eröffnet im All nochmals ganz neue Möglichkeiten. So werden außerirdische Völker und Zufallsbegegnungen inszeniert, die eine echte Pionierstimmung aufkommen lassen.

Frankfurter Allgemeine

Rundherum ein Super-Spiel, das sich hinter seinem großen Bruder nicht verstecken muss.

Ostfriesische Nachrichten

Der - generell gesehen - hohe Preis ist angesichts des Materials und des Spielvergnügens gerechtfertigt. Die „Sternenfahrer“ sind sowohl für Neu- als auch für Alt-Siedler ein herrliches Spiel.

WAZ

Nun hat Klaus Teuber seiner Siedler-Serie die Krone aufgesetzt. „Die Sternenfahrer von Catan“ läßt keine Wünsche offen.

Weser Kurier

Fette Bäuche

Alter: 6+ Spieleranzahl: 2-4 Spielzeit: 25-40 Min.

Verlag: Klee

Fünf Schweine wollen mit bunten Chips gefüttert werden.

Wer an der Reihe ist, würfelt mit zwei Würfeln.

Der Augenwürfel gibt an, wieviele Chips seiner Farbe ein Spieler auf zwei Schweine zu verteilen hat. Der Farbwürfel bestimmt, welches Schwein auf jeden Fall mit mindestens einem Chip gefüttert werden muss. So gefräßig Schweine auch sind, irgendwann ist der Bauch eines jeden Schweines voll.

Wenn dann auch nur noch ein Chip in ein Schwein gestopft wird, fällt der Bauch einfach ab und die verfütterten Chips purzeln heraus. Jeder zählt die herausgefallenen Chips seiner Farbe und rückt mit seiner Figur auf der äußeren, grünen Erfolgsbahn entsprechend viele Felder vor.

Nur der, der das Schwein zur Entbauchung gebracht hat, der geht zur Strafe leer aus. Das arme Schwein erhält seinen Bauch wieder und die Spieler ihre Chips.

Munter geht das Schweinefüttern weiter, bis ein Spieler mit seiner Figur das Zielfeld erreicht und damit gewinnt.

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Fette Bäuche von Klaus Teuber
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Fette Bäuche von Klaus Teuber

Die Siedler von Nürnberg

Alter: 10+ Spieleranzahl: 3-4 Spielzeit: 90-120 Min.

Verlag: KOSMOS

 

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CATAN - Die Siedler von Nürnberg
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Die Siedler von Nürnberg - Teil des Spielplans

CATAN - Die erste Insel (Windows PC)

Digitale Adaption für Windows 95/98/ME

Entwickler: Funatics

Publisher: Ravensburger Interactive

Mit dieser digitalen Adaption aufr CD-ROM könnt ihr gegen 8 verschiedene Computerspieler in drei verschiedenen Stärken antreten. Mit Vicky, Siegfried oder Marlene kann zunächst ganz normal das Grundspiel bestritten werden. Zusätzliche Herausforderungen erwartet einen dann in einer Kampagne mit 12 Missionen.

Es gibt neue Inselwelten zu entdecken, den Untergang der Insel Catlantis zu erleben, gefährliche Vulkan- und Eiswelten zu besiedeln und die catanischen Wunder zu erbauen.

Wenn man genug von Marlene, Siegfried und Vicky hatte, gab es damals auch die Möglichkeit online zu spielen. Die Server sind jedoch nicht mehr verfügbar.

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CATAN - Die erste Insel
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CATAN - Die erste Insel

1998

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CATAN - Städte & Ritter - 5-6 Spieler Ergänzung Cover
CATAN - Städte & Ritter - Ergänzung für 5-6 Spieler

Die Siedler von CATAN - Historische Szenarien I

Alter: 10+ Spieleranzahl: 3-4 Spielzeit: 60-90 Min.

Verlag: KOSMOS

Wie im Bassisspiel „Die Siedler von Catan“ wird auch in den historischen Szenarien geerntet, gehandelt und gebaut. Zusätzliche einfache Regeln erlauben jedoch, historische Ereignisse nachzuspielen.

Historische Szenarien sind immer nur zusammen mit dem Basisspiel „Die Siedler von Catan“spielbar.

Alexander der Grosse

Im Jahre 334 v. Christus verließ der junge makedonische König Alexander mit etwa 30.000 Fußsoldaten und 5000 Reitern seine makedonische Heimat.

Im Jahre 324, nur zehn Jahre später war Alexander Herrscher eines Weltreiches, dass sich von Griechenland bis Indien erstreckte. Wir Spieler dürfen als Berater im Stab Alexanders den großen historischen Feldzug neu erleben. Anders als in normalen Szenarien gründen wir zu Beginn des Spieles keine Siedlungen. Die Spieler reisen mit Alexanders Heer - dargestellt durch eine Alexanderfigur - entlang einer mit grünen Pfeilen markierten Route.

Sobald Alexander auf eine Kreuzung mit der Abbildung eines Tempels gezogen wird, steht die Gründung einer Siedlung an: Der Spieler, der die meisten der für eine Siedlung benötigten Rohstoffe bietet, darf die Siedlung bauen.

Sobald ein Spieler eine Siedlung besitzt, darf er mit Straßen abseits der Route neues Land erschließen und dort nach den normalen Regeln Siedlungen und Städte bauen.

Für die nötigen Rohstoffe während der ersten Spielhälfte (Zu Beginn gibt es ja keine Siedlungen) sorgt ein Nachschubstapel: Jeder Spieler zieht sich in jeder Runde eine Karte von diesem Stapel.

Auf einigen Kreuzungen liegt ein Ereignis-Chip. Wer Alexander bei einer Flussüberquerung, einer Hungersnot oder einer Schlacht am besten mit Rohstoffen unterstützt, erhält den Chip und damit die Chance auf Sondersiegpunkte. Das Spiel endet, sobald ein Spieler über 14 Siegpunkte verfügt oder Alexander am Zielort angekommen ist.

Cheops

Zwischen 2800 und 2200 vor Chr. erlebte das Ägypten des Altertums seine erste große Blüte. Der fruchtbare Streifen entlang des Nils bescherte den Menschen reiche Ernten und wohlgenährtes Vieh.

Jeder Spieler verkörpert eine ägyptische Fürstenfamilie zur Zeit des Pharao Cheops. Dieser möchte, dass wir ihm eine große Pyramide für die Zeit nach seinem Ableben bauen. Doch das ist gar nicht so einfach. Zwar ist Ägypten im Süden mit Steinbrüchen reich gesegnet - Holz und Erz müssen jedoch importiert werden. Wohl dem, der sich rechtzeitig die ertragreichen Erzvorkommen jenseits des roten Meeres erschließt oder die waldreichen Gebiete Palästinas erobert.

Der Spielplan zeigt den Nil mit seinem Delta. Im Nordosten liegt das waldreiche Palästina und im Osten die Sinai-Halbinsel. Jeder Spieler gründet 3 Siedlungen an den Ufern des Nils. Wer seine Erz- und Holzeinkünfte verbessern will, muß Straßen und (dem Spiel beiliegende) Schiffe in Richtung Palästina und Sinai bauen und dort Siedlungen gründen. Zusätzlich sollte ein Spieler hin und wieder eine Baustufe zur Pyramide des Pharaos beisteuern. Diese kostet 1 Lehm und 1 Erz.

Denn wer die meisten Baustufen beisteuert, erhält die 3 Siegpunkte zählende Karte „Pharaos Segen“. Wer die wenigsten Baustufen beigesteuert hat, wird mit der Karte Pharaos Fluch geschlagen und verliert 2 Siegpunkte. Das Spiel endet, wenn ein Spieler 12 Siegpunkte erreicht hat oder wenn die Pyramide nach 30 Baustufen vollendet ist.

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CATAN - Historische Szenarien I
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CATAN - Historische Szenarien I - Spielplan

Beide Historischen Szenarien zeigen, welches Potential in den „Siedlern“ noch enthalten ist. Angesichts des günstigen Preises bleibt nur noch ein einziger Wunsch offen: Mehr davon!

Südkurier

Die neuen historischen Szenarien aber zeigen mit letzter Deutlichkeit, was für ein Geniestreich Klaus Teubers „Siedler“ waren.

Die Zeit

Völlig neue Mechanismen für eingefleischte Siedler-Fans erschließen die Historischen Szenarien Alexander der Große und Cheops. Besonders reizvoll ist die Alexander-Variante. Bauplätze werden mit Rohstoffen ersteigert und Siegpunkte über Ereignisse wie Schlachten, den Bau von Brücken und Denkmälern und die Bekämpfung von Hungersnöten vergeben.

Weser Kurier

Die Siedler von CATAN - Das Kartenspiel: Zauberer & Drachen

Alter: 12+ Spieleranzahl: Spielzeit: 60-90 Min.

Verlag: KOSMOS

Dieses Set besteht aus 45 Karten, mit denen das magische Zeitalter auf Catan beginnt. Voraussetzung für alle Zauberei ist der Ausbau einer Siedlung zur Zauber-Zitadelle. Ist dieser Grundstein gelegt, dürfen Zauberer oberhalb von Landschaften einer Zitadelle ausgelegt werden. Zauberer wandeln die Rohstoffe der angrenzenden Landschaft direkt in Zauberkraft um. Zauberkraft wird benötigt, um die Sprüche der Zauberbücher zu sprechen. Wie Drachen oder andere magische Ausbauten, dürfen Zauberbücher nur auf Bauplätze der Zitadelle gelegt werden.

Das Themenset „Zauberer & Drachen“ war ab 2004 in der Erweiterung „Magier & Forscher“ erhältlich.

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Die Siedler von CATAN - Das Kartenspiel - Zauberer & Drachen

Die Siedler von CATAN - Das Kartenspiel: Wissenschaft & Fortschritt

Alter: 12+ Spieleranzahl: Spielzeit: 60-90 Min.

Verlag: KOSMOS

Dieses Set mit seinen 30 Karten steht ganz im Zeichen der Universität. Ist die Universität einmal gebaut, lassen sich viele vorteilhafte Karten spielen. So sorgen die Aktionskarten Erfinder, Buchdruck und Dreifelderwirtschaft für zusätzliche Rohstoffe und die Kanone mit Ihren 6 Stärkepunkten versetzt gegnerische Ritter in Angst und Schrecken. Endlich gibt es mit der Feuerwache auch einen dauerhaften Schutz gegen den Feuerteufel und die Handelsakademie läßt alle Goldvorräte des Fürstentums als Handelspunkte zählen.

Das Themenset „Wissenschaft & Fortschritt“ war ab 2004 in der Erweiterung „Magier & Forscher“ erhältlich.

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Die Siedler von CATAN - Das Kartenspiel - Wissenschaft & Fortschritt

Die Siedler von CATAN - Das Kartenspiel: Ritter & Händler

Alter: 12+ Spieleranzahl: Spielzeit: 60-90 Min.

Verlag: KOSMOS

Die 30 Karten dieses Sets bereichern die im Grundspiel angelegten Strategien um neue, interessante Möglichkeiten. So kann man mit der Kaperflotte gegnerische Flotten versenken, mit einer Burg kostet das Aufstellen eines Ritters einen Rohstoff weniger und der Turnierplatz verhilft jedem Ritter zu einem zusätzlichen Turnierpunkt. Wer die Handelsmacht sichern möchte, baut den Großen Hafen, der die Handelspunkte von Markt und Kontor verdoppelt. Wer die Rittermacht des Gegners schwächen möchte, vertraut auf die Verführungskünste des Burgfräuleins Imelda.

Das Themenset „Ritter & Händler“ war ab 2004 in der Erweiterung „Kämpfer und Kaufleute“ erhältlich.

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Die Siedler von CATAN - Das Kartenspiel - Ritter & Händler

Die Siedler von CATAN - Das Kartenspiel: Politik & Intrige

Alter: 12+ Spieleranzahl: Spielzeit: 60-90 Min.

Verlag: KOSMOS

In diesem Set kommt der Kirche und dem Rathaus eine besondere Bedeutung zu. Denn einige Karten lassen sich erst spielen, wenn eines dieser Gebäude gebaut ist. Stolze Besitzer eines Rathauses haben mit dem „Archivar“ und der „Ratssitzung“ die Kartenstapel besser im Griff. Wer über eine Kirche verfügt , kann mit dem Kirchenbann oder einer Hochzeit den Gegner mächtig ärgern. Skrupellose Spieler schröpfen ihre Untertanen mit einer „Vogtei“, während fortschrittliche Herrscher das „Haus der Republik“ bauen.

Das Themenset „Politik & Intrige“ war ab 2004 in der Erweiterung „Kämpfer und Kaufleute“ erhältlich.

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Die Siedler von CATAN - Das Kartenspiel - Politik & Intrige

Die Siedler von CATAN - Das Kartenspiel: Handel & Wandel

Alter: 12+ Spieleranzahl: Spielzeit: 60-90 Min.

Verlag: KOSMOS

Der Schwerpunkt dieses aus 30 Karten bestehenden Sets ist die Stärkung der Handelsmacht. So gibt es Karten, mit denen man Rohstoffe direkt in Handelspunkte umwandeln kann. Der Leuchtturm verbessert den Tauschkurs einer angrenzenden Flotte zu 1:1, mit der Werft kostet der Bau von Schiffen 1 Rohstoff weniger und die Raubritterburg - in einer gegnerischen Stadt ausgelegt - entwertet die Handelspunkte der gegnerischen Stadt.

Das Themenset „Handel & Wandel“ war ab 2004 in der Erweiterung „Magier & Forscher“ erhältlich.

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Die Siedler von CATAN - Das Kartenspiel - Handel & Wandel

Barbarossa (KOSMOS Verlag)

Alter: 10+ Spieleranzahl: 3-4 Spielzeit: 60-75 Min.

Verlag: KOSMOS

  • Spiel des Jahres 1988
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Barbarossa von Klaus Teuber

1997

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CATAN - Seefahrer

Seefahrer

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CATAN - Seefahrer - Ergänzung für 5-6 Spieler
CATAN - Seefahrer - Ergänzung für 5-6 Spieler

Löwenherz - Grenzen der Macht

Alter: 12+ Spieleranzahl: 2-4 Spielzeit: 60-90 Min.

Verlag: KOSMOS

  • Deutscher Spiele Preis 1997 (1. Platz)
  • Spiel des Jahres 1997 - Auswahlliste
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Löwenherz - Die Grenzen der Macht

Die Siedler von CATAN - Das Turnierset zum Kartenspiel

Alter: 12+ Spieleranzahl: 2 Spielzeit: 60-90 Min.

Verlag: KOSMOS

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Siedler von CATAN - Kartenspiel - Turnierset

Die Ritter von der Haselnuss

Alter: 6+ Spieleranzahl: 3-4 Spielzeit: 20-30 Min.

Verlag: Goldfieber

  • Deutscher Spiele Preis 1997 - Kinderspiel

Als ritterliche Eichhörnchen sammeln wir Haselnüsse und nehmen uns in Acht vor bösen Räubern.

Haselnüsse und Räuber befinden sich als Karten in den 8 Stapeln, die den Feldern des Planes zugeordnet sind.

Ich habe gewürfelt und ziehe mein Eichhörnchen auf ein Feld. Ich schaue mir geheim die oberste Karte des zugehörigen Stapels an. Die Karte zeigt den Räuber Leo Luchs. Schade, hätte ich eine Haselnusskarte gezogen, hätte ich sie vor mir ablegen dürfen. Den Räuber aber muß ich verdeckt zurück auf den Stapel legen.

Aber ich merke mir jetzt, daß oben auf diesem Stapel Leo Luchs liegt. Sobald der nächste Mitspieler auf dieses Feld zieht, werde ich laut rufen: „Leo Luchs!“

Für meinen Warnruf werde ich dann nämlich mit 2 Punkten auf der Zählleiste belohnt. Außerdem verliert mein Mitspieler alle seine Haselnüsse.

Da die Räuber in jedem Stapel lauern, ist es wichtig, gesammelte Haselnüsse bald in das Versteck- Feld zu bringen. Dort sind sie sicher und bringen Punkte auf der Zählleiste. Und wer am Ende die meisten Punkte besitzt, gewinnt.

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Die Ritter von der Haselnuss von Klaus Teuber
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Die Ritter von der Haselnuss - Spielplan
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Die Ritter von der Haselnuss von Klaus Teuber

Wieder einmal bürgt der Name von „Catan“ - Autor Klaus Teuber für allerhöchste Qualität. Zwar ist „Die Ritter von der Haselnuß“ für Kinder gedacht, entfaltet aber auch - oder vielleicht gerade - bei erwachsenen Spielern sein volles Potential.

Jülicher Nachrichten

Ein pfiffiges Merkspiel, das sicher nicht zu Unrecht den diesjährigen „Deutschen Kinderspiele-Preis“ in Essen eingeheimst hat.

Peiner Allgemeine Zeitung

Es gibt Spiele, da stimmt einfach alles: Der Mechanismus, die Grafik und der Preis. „Die Ritter von der Haselnuß“ ist so ein Spiel...

Südwest Presse

„Die Ritter der Haselnuß“ ist ein gelungenes Familienspiel, das den Reiz über zahlreiche Runden behält. Auch wenn es als Kinder- spiel konzipiert ist, eignet es sich für die ganze Familie. Dabei haben die Sprößlinge durchwegs gute Chancen, ihre Eltern zu besiegen.

Salzburger Nachrichten

 

Das Wasser des Lebens

Alter: 10+ Spieleranzahl: 3-4 Spielzeit: 45-90 Min.

Verlag: Glen Grant

Das Spielprinzip unterscheidet sich nicht vom CATAN Basisspiel, jedoch wird in dieser Version auf dem schottischen Hochland gesiedelt.

Das Spiel wurde in einer geprägten Metalldose von Glen Grant untergebracht und 1997 von der schottischen Whiskydestillerie als Werbegeschenk herausgegeben (inkl. kleiner Original-Whiskeyflasche).

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CATAN - Wasser des Lebens
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CATAN - Wasser des Lebens - Spielplan
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CATAN - Wasser des Lebens - Spielplan

1996

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CATAN - Ergänzung für 5-6 Spieler
CATAN - Ergänzung für 5 und 6 Spieler

Die Siedler von CATAN - Das Kartenspiel

Alter: 10+ Spieleranzahl: 2 Spielzeit: 60-90 Min.

Verlag: KOSMOS

  • Deutscher Spiele Preis 1997 (2. Platz)
  • Spiel des Jahres 1997 - Auswahlliste

n einem spannenden Duell mit Ihrem Spielpartner bauen Sie die Siedlungen und Städte Ihres Fürstentums mit Gebäuden wie Lagern, Bibliotheken und Kirchen sowie Rittern und Handelsflotten aus. Das „Siedler von Catan“ Kartenspiel für Zwei gibt es seit 1996 und erfreut sich nach wie vor als "Catan - Das Duell" großer Beliebtheit.

Jeder Spieler legt zu Beginn des Spieles sein kleines Fürstentum aus: 2 Siedlungen, eine Straße und 6 Landschaften.

Wird die Zahl einer Landschaft gewürfelt, erhalten Sie den Rohstoff dieser Landschaft. Mit Rohstoffen können Sie ober- oder unterhalb Ihrer Siedlungen neue Karten „bauen“. Ein Ritter verhilft Ihnen zur „Stärksten Rittermacht“, ein Lager bietet Schutz vor dem Räuber. Oder Sie bauen eine weitere Straße und Siedlung. Natürlich können sie ihre Siedlungen auch zu Städten ausbauen. Aktionskarten wie „Schwarzer Ritter“, „Feuerteufel“ oder „Händler“ bringen zusätzliche Spannung und Aufregung ins Spiel. Es gewinnt, wer zuerst über 12 Siegpunkte verfügt. Catan - Das Kartenspiel für zwei hat viele Ähnlichkeiten mit dem Brettspiel und ist doch ganz anders!

 

 

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Die Siedler von CATAN - Das Kartenspiel für 2 Spieler

Pressestimme:

Wahre Begeisterungsstürme löste „Das Siedlerkartenspiel“ aus. Eine völlig eigenständige Variante des großen Brettspiel-Erfolgs. Als Spiel mit Karten bietet die Besiedlung von Catan eine ganz neue Herausforderung. Spannend, unterhaltsam und voller Atmosphäre.

Augsburger Allgemeine

Wie „Das Siedler-Kartenspiel“ nun zu bewerten ist? „Genial“ klingt fast zu abgedroschen, trifft aber wohl tatsächlich am ehesten zu. Alle bisherigen Erfahrungen mit den unterschiedlichsten Spielgruppen waren ziemlich überwältigend.

Westfälischer Anzeiger

Man mag es kaum glauben, doch das Siedler-Kartenspiel erweist sich als noch abwechslungsreicher als das Brettspiel. Wie von selbst fügt sich der bekannte Brettspielablauf in das Gewand eines Kartenspiels.

Jülicher Nachrichten

Für mich ist das Siedler-Kartenspiel sogar noch packender als das Legespiel und überhaupt eines der besten Spiele der vergangenen Jahre.

Pforzheimer Zeitung

Phantasie in Kinderhand

Alter: 7+ Spieleranzahl: 3-5 Spielzeit: 20-30 Min.

Verlag: Goldsieber

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Phantasie in Kinderhand

Hallo Dachs!

Alter: 7+ Spieleranzahl: 2-4 Spielzeit: 15-20 Min.

Verlag: Goldsieber

  • Deutscher Spiele Preis 1996 - Kinderspiel

Wir spielen gerade „Hallo Dachs“ und versuchen, seine Lieblingsspeisen zu finden. Diese sind auf den Kärtchen abgebildet, die verdeckt um den Spielplan liegen. Inzwischen kennen wir schon einige der Kärtchen. Ich bin gerade am Zug und ziehe meine Figur auf eine Waldlichtung. Dort liegt ein Chip mit der Zahl „3“.

Ich muss jetzt 3 Lieblingsspeisen des Dachses finden. Ich würfle eine „6“. Auf dem Spielplan ist neben der „6“ ein Käfer abgebildet. Kein Problem, ich weiß, wo ein Kärtchen mit einem Käfer liegt und decke es auf.

Ich würfle eine „2“. Wo eine Erdbeere ist, weiß ich auch. Noch eine „6“. Hmmm, wo war ein zweiter Käfer? Ich glaube hier. Jaaa, richtig. Jetzt habe ich 3 Lieblingsspeisen gefunden und darf den Zahlenchip umdrehen.

Da ist der Dachs! Die roten Punkte sind Siegpunkte. Wer zuerst 20 dieser Punkte sammelt, gewinnt. Im nächsten Zug versuche ich, vier Lieblingsspeisen hintereinander zu finden. Das gibt noch mehr Siegpunkte!

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Hallo Dachs!
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Hallo Dachs!

Pressestimmen:

„Hallo Dachs“ ist ein ideales Familienspiel, an dem Kinder (ab 7 Jahren) ebensoviel Spaß haben wie Erwachsene.

Darmstädter Echo

.. ist „Hallo Dachs“ von Klaus Teuber für zwei bis vier Kinder von 7 Jahren an nicht nur sehr preiswert, sondern obendrein ein intelligenter Merkspaß.

Frankfurter Allgemeine Sonntagszeitung

Da sind Risikobereitschaft und Selbstein- schätzung gefragt. „Hallo Dachs“ ist ein spannendes Spiel für die Familie, bei dem auch Kinder unter sieben Jahren mitspielen können.

Der Sonntag in Freiburg

Weil das Kurzzeitgedächtnis und auch das visuelle Gedächtnis von Kindern oft jenem von Erwachsenen überlegen sind, sitzen sich hier gleichwertige Gegner gegenüber - ein Vergnügen also für die Kleinen und die Grossen.

Neue Zürcher Zeitung

 

Entdecker

Alter: 10+ Spieleranzahl: 2-4 Spielzeit: 60-75 Min.

Verlag: Goldsieber

  • Deutscher Spiele Preis 1996 (2. Platz)
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Entdecker (Goldsieber)

1995

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CATAN - Das Spiel

CATAN - Das Spiel

Verrückte Tiere

Alter: 4+ Spieleranzahl: 2-6 Spielzeit: 15-20 Min.

Verlag: Ravensburger

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Verrückte Tiere von Klaus Teuber

Galopp Royal

Alter: 10+ Spieleranzahl: 3-6 Spielzeit: 45-60 Min.

Verlag: Goldsieber

  • Spiel des Jahres 1995 - Auswahlliste
  • Deutscher Spiele Preis 1995 (6. Platz)
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Galopp Royal

1994

Brummi

Alter: 4+ Spieleranzahl: 2-4 Spielzeit: 15-20 Min.

Verlag: Ravensburger

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Brummi von Klaus Teuber

1993

Vernissage

Alter: 12+ Spieleranzahl: 3-5 Spielzeit: 45-75 Min.

Verlag: TM Spiele

  • Deutscher Spiele Preis 1993 (3. Platz)
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Vernissage von Klaus Teuber

1992

Junior Barbarossa

Alter: 8+ Spieleranzahl: 3-5 Spielzeit: 20-30 Min.

Verlag: ASS

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Junior Barbarossa Brettspiel

Der fliegende Holländer

Alter: 12+ Spieleranzahl: 3-6 Spielzeit: 45-60 Min.

Verlag: Parker

  • Deutscher Spiele Preis 1992 (1. Platz)
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Der fliegende Holländer von Klaus Teuber

1991

Drunter & Drüber

Alter: 9+ Spieleranzahl: 2-4 Spielzeit: 30-60 Min.

Verlag: Hans im Glück

  • Spiel des Jahres 1991
  • 3. Preis Deutscher Spielepreis 1991

Der Eine wollte viele Schulen, der Andere viele Theater und ein Dritter stand auf Rathäuser. All diese schönen Gebäude sind auf dem Plan eingezeichnet und als wir uns gerade zufrieden zurücklehnen wollen, bekommen wir einen Schreck!

Wir haben vergessen, die Wege, den Fluss und die Stadtmauer einzuplanen. Ok, dann machen wir das halt jetzt! Das Spiel beginnt! Rücksichtslos pflastern wir mit großen und kleinen Wege- Stadtmauer- und Flussplättchen die Stadt zu.

Klar, dass manche der schönen Theater oder Rathäuser wieder verschwinden. Aber jeder von uns versucht möglichst viele seiner Lieblingsgebäude zu retten. Das ist gar nicht so einfach, denn jeder baut rücksichtslos vor sich hin. Bis auf die Toilettenhäuschen. Da müssen wir alle abstimmen, ob sie überbaut werden dürfen.

Am Ende gewinnt, wer am geschicktesten taktiert und die meisten seiner Lieblingsgebäude retten konnte.

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Drunter & Drüber
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Drunter & Drüber

Pressestimmen

Um die Mitspieler zu täuschen, ist man bisweilen sogar gezwungen, die eigenen Gebäude platt zu machen. "Drunter und Drüber" ist ein Spiel mit viel Witz und Tempo. Die Spielregeln sind rasch erklärt. Jeder kann zeigen, über wieviel schlitzohrige Taktik er verfügt. Im Zuge einer Spielpartie kommt es immer wieder zu neuen Überraschungen, die Heiterkeit und manchmal auch ein klein wenig Schadenfreude verbreiten.

Salzburger Nachrichten

Zum besonderen Reiz von "Drunter und Drüber" tragen eine lustige-freche Gestaltung und die mit viel Atmosphäre ausgeschmückte Spielregel bei. Selbst zu zweit macht das Spiel großen Spaß ...

Die Welt

Das völlige Chaos des Themas hat der Autor gewohnt sicher und fehlerfrei in den Griff bekommen. Sehr empfehlenswert!

Mannheimer Morgen

"Drunter und Drüber" ist ein flottes, witzig gemachtes Bluffspiel mit ausgeprägten Taktik-Elementen, das selbst ausgefuchste Hasen ins Schwitzen bringt.

Westdeutsche Zeitung

"Drunter und Drüber" ist ein tolles Spielerlebnis. Es ist witzig, bietet viele Überraschungen, erlaubt Schadenfreude und gleich wieder Ärger, zwingt zu taktischen Überlegungen, spielt sich aber rasch und mit viel Action.

Luzerner Neueste Nachrichten

1990

Licht & Schatten

Alter: 8+ Spieleranzahl: 2-4 Spielzeit: 30-45 Min.

Verlag: Herder

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Licht & Schatten von Klaus Teuber

Einfaltspinsel

Alter: 12+ Spieleranzahl: 3-5 Spielzeit: 30-60 Min.

Verlag: ASS

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Einfaltspinsel von Klaus Teuber

Asterix und die Römer

Alter: 8+ Spieleranzahl: 2-4 Spielzeit: 20-30 Min.

Verlag: Ravensburger Spieleverlag

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Asterix und die Römer von Klaus Teuber

Adel verpflichtet

Alter: 12+ Spieleranzahl: 2-5 Spielzeit: 30-75 Min.

Verlag: FX. Schmidt/Alea

  • Spiel des Jahres 1998
  • 1. Platz Deutscher Spielerei 1990

Zu Beginn jeder Runde legen wir verdeckt eine Ortskarte aus. Gemeinsam decken wir auf. Ute und Olaf haben sich für das Auktionshaus, Pia und ich für das Schloß entschieden. Jetzt legen wir eine Aktionskarte verdeckt neben unsere Ortskarte. Wieder decken wir gemeinsam auf.

Was passiert im Auktionshaus? Ute hat einen Scheck gespielt. Sie bereichert ihre Sammlung um „Charly Chaplins Schuhe“. Olaf hat einen Dieb eingesetzt und klaut den Scheck von Ute.

Und was treiben Pia und ich im Schloß? Ich habe die Aktionskarte „Ausstellung“ aufgedeckt und präsentiere meine beste Sammlung. Das gibt Punkte auf dem Weg zum Sieg. Leider hat Pia aber einen Dieb gespielt und raubt mir das beste Stück meiner Sammlung. Mist, hätte ich doch einen Detektiv gespielt! Dann wäre Pia's Dieb im Gefängnis gelandet.

Leider dachte ich, Pia hätte gedacht, ich würde einen Dieb spielen ...

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Adel verpflichtet Box
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Adel verpflichtet

Pressestimmen:

„Adel verpflichtet“ macht mit seiner Doppel- und Mehrbödigkeit ungemein Spass. Da lässt sich um mehrere Ecken denken, lassen sich die verschiedensten Szenarien ausmalen - der und der könnte jetzt das machen, also mache ich das - und am Schluss ist doch wieder alles ganz anders. Aber gut ist's in jedem Fall.

Berner Woche

„Adel verpflichtet” ist ein spannendes und zugleich kommunikatives Spiel, bei dem das Vertrackte ist, daß alle Beteiligten immer gleichzeitig handeln. Natürlich gehört etwas Glück dazu, doch die größere Rolle spielt taktisches Vorgehen, wobei meist der beste Bluff die Oberhand behält.

Badische Neueste Nachrichten

Für alle, die Spiele mit viel Aktion lieben, ist „Adel verpflichtet” uneingeschränkt zu empfehlen.

Neue Westfälische Nachrichten

Alle Spielelemente greifen so präzise wie ein Uhrwerk ineinander. In jeder Runde wird blitzschnell Spannung aufgebaut, die sich auch sofort wieder unter großem Hallo entlädt. Und erst in der Schlußrunde entscheidet sich, wer als Sieger hervorgeht. Da kann es nicht verwundern, daß Adel verpflichtet 1990 zum Spiel des Jahres gekürt wurde. Es ist noch mehr! Ein Jahrhundertspiel!

Berliner Zeitung

1989

Timberland

Alter: 8+ Spieleranzahl: 2-4 Spielzeit: 20-30 Min.

Verlag: Haba

Schaffen es die cleveren Förster, ihren Waldbestand zu vergrößern, auch wenn Wildschweine und Holzfäller immer wieder die Aufforstungsarbeit durcheinanderbringen... oder lassen sich beide Störenfriede gar in die Planung einspannen?

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Timberland von Klaus Teuber

Älpler Stafette

Alter: 7+ Spieleranzahl: 3-6 Spielzeit: 20-30 Min.

Verlag: Carlit

Start frei für das Milchwettrennen auf dem Maiensäss. Jeder Älpler fasst seinen platschvollen Milchkessel und los geht’s. Aber aufgepasst, unterwegs lauern die unterschiedlichsten Hindernisse.

Die einen Gegner rempeln, die anderen wollen tauschen und obendrauf verschütten Alpentiere die Milch oder versperren den Weg. Wer mit Geschick und Glück die meiste Milch in die Käserei liefert, gewinnt!

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Älpler Stafette
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Älpler Stafette

1988

Barbarossa (ASS)

Alter: 10+ Spieleranzahl: 3-4 Spielzeit: 60-75 Min.

Klaus Teubers Erstlingswerk erschien zum ersten Mal bei ASS im Jahre 1988 und wurde "Spiel des Jahres".

Das Spiel wurde danach mehrmals neu aufgelegt.

  • 1998 im KOSMOS Verlag
  • 2005 als Klaus Teuber Classics im Eigenverlag
  • 2015 erschien schließlich ein Nachfolger mit dem Titel Knaetsel  im KOSMOS Verlag
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Barbarossa (ASS)
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Barbarossa (ASS)

Foto vom Spielkarton: Ludopedia - Dr. Reiner Düren
Foto vom aufgebauten Spiel: Wikipedia - Peng/KaterBegemot (CreativeCommons)