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Erscheinungsjahr: 2012

Spinnengift und Krötenschleim

 
Spinnengift und Krötenschleim

In der Hexenküche ist der Kobold los! Wer die Zutaten findet, darf einen Zauberchip in den Kessel stecken. Aber erst, wenn er überläuft, kommt ein Ungeheuer heraus! Wer schafft es, den Kessel zum Platzen zu bringen?

Über das Spiel

Spielbrett
Auf jedem der 25 Felder der Hexenküche liegt ein Zauberchip (1). Jeder Spieler erhält eine Hexenfigur (2), die er neben ein Feld mit einem Zauberchip stellt. Um den Spielplan herum liegen die Zutatenkärtchen (3) verdeckt aus. Die Hexenorden (4), die Ungeheuer (5) und der Zauberkessel (6) liegen neben dem Spielplan bereit.

Spielsituation
Sven ist am Zug. Seine rote Hexe steht neben einem Zauberchip (7). Der Zauberchip besitzt drei Löcher, also muss Sven drei Zutaten finden. Welche Zutaten er finden muss, bestimmt der Würfel.

Sven würfelt das erste Mal. Der Würfel zeigt eine Würgewurzel. Sven deckt sofort das richtige Kärtchen auf (8). War ja auch kein Problem - schließlich hatte Papa das Kärtchen schon mal aufgedeckt.

Beim zweiten Mal würfelt er den Krötenschleim. War der nicht unten links? Richtig! (9)

Der dritte Würfelwurf zeigt einen Stinkepilz (10). Sven hat sich auch die Position dieser Zutat gemerkt und deckt wieder das richtige Kärtchen auf.

Hexenorden
Sven ist froh, dass er keine zweite Würgewurzel gewürfelt hatte, denn er hat keinen blassen Schimmer, wo die beiden anderen Kärtchen mit der Würgewurzel ausliegen.

Da Sven alle drei Zutaten gefunden hat, erhält er einen Hexenorden, den er stolz vor sich ablegt.

Außerdem hat er den Zauberchip gewonnen und darf ihn in den Zauberkessel stecken.

Hexenkessel

Hurra!!! Aus dem Kessel fällt ein Ungeheuer heraus! Das ist gar nicht selbstverständlich, denn manchmal braucht es 4 oder 5 Zauberchips, bis ein Ungeheuer das schummrige Licht der Hexenküche erblickt.

Sven erhält das Ungeheuer und legt es neben seine Hexenorden. In diesem Zug ist Sven dem Sieg ein Stück näher gekommen, da jeder Hexenorden und jedes Ungeheuer einen Punkt zählt. Klar, wer am Ende die meisten Punkte besitzt, gewinnt das Spiel.

Sven nimmt ein neues Ungeheuer vom Vorrat und steckt es in den Hexenkessel. Insgeheim hofft er, dass er es wieder sein wird, der mit einem gewonnenen Zauberchip ein weiteres Ungeheuer erschafft.

Der Kobold
In seinem nächsten Zug wird Sven seine rote Hexe zu einem benachbarten Feld ziehen, auf dem ein weiterer Chip mit neuen Aufgaben ausliegt. Aber jetzt ist erstmal seine Schwester Mia an der Reihe. Vielleicht deckt sie aus Versehen eines der 5 Koboldkärtchen auf? Dann wäre ihr Zug sofort beendet und Sven, Mama und Papa würden einen weiteren Hexenorden erhalten – nur die arme Mia nicht.

Nominiert zum Kinderspiel des Jahres 2012

„Spinnengift und Krötenschleim“ ist ein einfaches Spiel für die ganze Familie, an dem nicht nur die Kinder sondern auch die Erwachsenen ihren Spaß haben. Kinder müssen erste strategische Überlegungen anstellen. Sie müssen entscheiden, wohin sie ihre Hexe ziehen, damit sie möglichst vor den Mitspielern zu Zauberchips mit wenigen Löchern gelangen. Denn je weniger Löcher ein Zauberchip hat, umso größer ist die Chance, ihn zu gewinnen und damit vielleicht sogar ein neues Ungeheuer zu erschaffen.