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Erscheinungsjahr: 2008

Entdecker –
Im Reich der Wüstensöhne

 
Entdecker – Im Reich der Wüstensöhne

Zehn Jahre nachdem die „Entdecker“ erstmals die Segel in eine schöne neue Teuber-Spielwelt gesetzt haben, schickt Klaus Teuber sie nun ins „Reich der Wüstensöhne“.

Über das Spiel

Sie und Ihre Mitspieler schlüpfen in die Rolle von Händlern und erkunden mit Karawanen (1) die Wüste. Sie sind auf der Suche nach wertvollen Waren wie Weihrauch, Myrre, Salz und Edelsteine (2).

Sie entdecken mit Ihren Mitspielern Kärtchen für Kärtchen, auf denen entweder Wüste oder Teile von Oasen abgebildet sind. Wenn Sie einen Teil einer Oase passend anlegen können, dürfen Sie eine Ihrer 4 Entdeckerfiguren (3) darauf absetzen.

Entdecker - Im Reich der Wüstensöhne - Spielmaterial

Ist eine Oase komplett entdeckt, kommt es zur Oasenwertung. Auf den Oasenkärtchen sind Aktionsfelder mit Waren, Kamelen, Wasser und Gerüchten abgebildet. Da alle Entdeckerfiguren unterschiedlich hoch sind, entscheiden sich die Spieler in absteigender Reihenfolge ihrer Figuren für jeweils eine Aktion.

  • Wer sich für eine Ware entscheidet, erhält ein entsprechendes Warenplättchen, das er auf eines seiner Kamelkärtchen legt.
  • Wer sich für ein Kamel entscheidet, erhält ein Kamelkärtchen, das Platz für zwei weitere Waren bietet.
  • Wer sich für Wasser entscheidet, ist weniger hilflos in der Wüste: Er kann beispielsweise weiter mit seiner Karawane ziehen oder sich einen zweiten Zug kaufen.
  • Wer sich für ein Gerüchteplättchen (4) entscheidet, kann den Wert einer Ware auf der Gerüchtetafel (5) um 1 oder 2 Gold erhöhen oder vermindern.

Wurde die letzte Karte des Stapels gezogen, ist jeder noch einmal am Zug. Danach endet das Spiel und es gewinnt, wer die wertvollsten Waren besitzt.

Klicken Sie hier für Detailinformationen zum Spiel.

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Spieleinführung mit Prof. Easy

Detailinformationen

Quadratisches Kreuz

Fans der „Entdecker-Spielwelt“ werden schnell erkennen, dass es dem Autor gelungen ist, einen im Grunde völlig neuen spielerischen Ansatz mit dem vertrauten und guten Entdecker-Gefühl der Vergangenheit zu verbinden.

Die Spielfläche wird mit einem quadratischen Kreuz bestimmt, das aus einem Zentralfeld und vier Armen besteht. Jeder Arm ist unterteilt in fünf quadratische Felder, die Wüste oder Teile von Oasen zeigen. Ausgehend von den Feldern des Entdeckerkreuzes entdecken die Spieler mit ihren Karawanen Kärtchen mit unterschiedlich großen Anteilen von sandgelber Wüste und grünen Oasenlandschaften.

Oasenlandschaften

Auf den Oasenlandschaften sind Aktionsfelder mit den Schätzen der Oasen abgebildet. Sie zeigen entweder die Waren Myrrhe, Weihrauch, Salz und Edelsteine oder auch ein Kamel oder ein Ohr oder Wasser.

Gerüchtetafel

Ziel des Spiels ist es, durch Legen von Entdeckerkärtchen reiche und fruchtbare Oasen zu bilden und in diesen Oasen mit möglichst vielen eigenen Entdeckerfiguren, die man immer dann auf einem Kärtchen platzieren darf, wenn man es selbst gelegt hat, vertreten zu sein. Sobald eine Oase abgeschlossen, das heißt rundum von Wüste oder den durch das Kreuz bestimmten Spielfeldrand umgeben ist, kommt es zur Oasenwertung. Dann werden die Schätze der Oase unter den dort mit Entdeckerfiguren vertretenen Spielern aufgeteilt. Am Anfang ist jede Ware 4 Gold wert. Im Lauf des Spiels ändert sich jedoch der Wert jeder Ware auf der Gerüchtetafel. Wer am Ende des Spiels die insgesamt wertvollsten Waren auf die Rücken seiner Kamele gepackt hat, wird Sieger.

Karawanentafel
Türme von Kundschaftern

Apropos Kamele: Jeder Spieler hat eine Tafel, auf der abgebildet ist, wie sich seine Karawane zusammensetzt: Zwei Kamele sowie das Karawanenpersonal, bestehend aus je einem Karawanentreiber, einem Kundschafter und einem Karawanenführer. Jedes Kamel bietet Platz für zwei Warenplättchen. Das Karawanenpersonal hilft uns gegen Abgabe von Wasser in kniffligen Situationen weiter.

Oase

Jeder Spieler besitzt neben seiner Karawane, die auf dem Spielplan mit einer Kamelfigur symbolisiert wird, einen Satz mit 4 Entdeckerfiguren. Das Besondere: Alle 16 Entdeckerfiguren sind unterschiedlich hoch. Setzt jedoch jeder Spieler seine 4 Entdeckerfiguren zu einem Turm zusammen, so sind alle 4 Türme gleich hoch.

Gerüchteplättchen

Wurde eine Oase komplett entdeckt, kommt es zur Oasenwertung. Nun werden alle Entdeckerfiguren, die sich auf den Kärtchen der entdeckten Oase befinden - geordnet nach ihrer Höhe - in einer Reihe aufgestellt. In der Reihenfolge Ihrer Höhe werden die Figuren nun auf die Aktionsfelder der Oase gesetzt. Der Spieler mit der höchsten Figur hat zwar den Vorteil als erster ein Aktionsfeld besetzen zu dürfen, muss aber – sozusagen als Ausgleich für diesen Vorteil- ein Wasser zahlen. Da Wasser ein seltenes Gut in der Wüste ist, tut das manchmal ganz schön weh. Deshalb ist es nicht immer erstrebenswert mit der höchsten Figur in einer Oase vertreten zu sein.

Und nun beginnt das Dilemma:

Setzt man mit seiner Entdeckerfigur auf ein Aktionsfeld mit einer Ware und nimmt sich das entsprechende Warenplättchen? Ohne Waren kann man schließlich nicht gewinnen.

Kamel

Oder stockt man lieber den eigenen Wasservorrat auf, da man in der Wüste ohne Wasser schnell ins Abseits gerät?

Oder soll man doch lieber ein Feld mit einem „Ohr“ besetzen? Jedes Ohr steht für ein Gerücht. Entscheidet man sich für ein Gerücht, darf man ein Gerüchteplättchen auf der Gerüchtetafel einer Ware zuordnen. Mit jedem Gerüchteplättchen erhöht oder vermindert man den Preis einer Ware um ein oder zwei Gold. Natürlich geheim, da die Gerüchteplättchen verdeckt ausgelegt werden.

Oder sichert man sich lieber ein Kamelkärtchen, das man an seine Karawanentafel anlegt und das Platz für 2 weitere Waren bietet? Schließlich hilft die Entdeckung der wertvollsten Waren nichts, wenn man keinen Platz mehr hat, sie unterzubringen.

Ein Spielzug ist einfach:

  • Wer an der Reihe ist, zieht seine Karawane entlang der braunen und weißen Linien auf ein Feld des Startkreuzes oder ein bereits entdecktes Kärtchen.
  • Grenzt an das Feld bzw. das Kärtchen an unentdecktes Gebiet, so darf der Spieler ein Entdeckerkärtchen von einem Stapel ziehen.
  • Das Kärtchen legt er – wenn möglich - passend an. „Passend“ bedeutet, dass an jeder Seite Oase an Oase und Wüste an Wüste grenzen muss.
  • Passt das Kärtchen, zieht der Spieler seine Karawanenfigur auf dieses Kärtchen und darf nun noch eine seiner Entdeckerfiguren absetzen.
  • Passt ein Kärtchen nicht, kommt es in die Auslage des Spielers. Kärtchen der Auslage können in einem späteren Spielzug an Stelle eines Kärtchens von einem Stapel an passender Stelle eingesetzt werden.
  • Egal ob das Kärtchen gepasst oder nicht gepasst hat, ist der Zug des Spielers beendet und der nächste Spieler ist an der Reihe.

Gerüchtetafel - offen

Das Spiel endet, sobald das letzte Entdeckerkärtchen vom Vorratsstapel gezogen worden ist. Nun werden alle Gerüchteplättchen auf der „Gerüchtetafel“ aufgedeckt und zu dem Grundwert „4“ der Waren addiert, bzw. von ihm abgezogen. Dann sichtet jeder die Warenplättchen, die er auf seinen Kamelen liegen hat, und addiert deren nunmehr genau feststehende Werte. Wer auf die höchste Summe kommt, hat gewonnen. In unserem Beispiel rechts ist jedes Salzplättchen am Ende des Spiels nur ein Gold wert, Myrrhe zählt 7 Gold, Weihrauch zählt 3 Gold und Edelsteine zählen 5 Gold.

„Im Reich der Wüstensöhne“ ist ein Spiel in der Tradition des im Jahre 1996 erschienenen Spieles „Entdecker“. Es ist leicht zu lernen und unkompliziert zu spielen. Daher ist es für Familien mit Kindern ab 10 Jahren geeignet. Dennoch besitzt es genügend Spieltiefe, um auch reine Erwachsenenrunden zu begeistern. Eine Partie dauert rund eine Stunde. Auf der Schachtel ist das Spiel für drei oder vier Spieler angegeben, da es in diesen Besetzungen am meisten Spaß macht. Aber auch das Spiel zu zweit ist mit einer kleinen Regeländerung reizvoll.

Pressestimmen

Teuber ist es mit „Im Reich der Wüstensöhne“ gelungen, einen völlig neuen spielerischen Ansatz mit dem vertrauten Teuberschen Entdeckergefühl der Vergangenheit zu verbinden.

Thüringische Landeszeitung

„Im Reich der Wüstensöhne“ überzeugt vollends in Sachen Inhalt, Tiefe und Ausstattung. Es ist, wie schon „Entdecker“ (ebenfalls von Klaus Teuber, erschienen im Jahr 1996) ein Legespiel… Viele wird ‚Im Reich der Wüstensöhne’ an das spielerisch verwandte, neuere (neuer, im Vergleich zu „Entdecker“), deutlich populärere „Carcassonne“ erinnern. Es gibt schlechtere Konkurrenz. Zumal die Wüstensöhne viel raffinierter sind.“

Neue Presse