Die offizielle Website zu Die Siedler von Catan

Erscheinungsjahr: 2003

Anno 1503

 
Anno 1503

Über das Spiel

Jeder erhält eine Heimatinsel, auf der die Waren Stein, Holz, Wolle und Werkzeug produziert werden. Wir starten das Spiel mit einem Siedler und einen Pionier auf unserer Insel. Wie im PC-Spiel „Anno 1503“ ist es unsere Aufgabe, weitere Pioniere anzusiedeln und diese zu Siedlern, Bürgern und Kaufleuten zu entwickeln. Die Entwicklung unsrer Einwohner kostet Waren. Bürger und Kaufleute benötigen gar Gewürze und Tabak.
Da es Tabak und Gewürz nicht auf unserer Heimatinsel gibt, müssen wir diese Waren für teures Gold einkaufen oder unsere Schiffe auf dem Plan auf Entdeckungsfahrt schicken.

Haben wir Gewürz- oder Tabakinseln entdeckt, können wir Sie als Kontore in Besitz nehmen und erhalten von nun an die kostbaren Waren dieser Inseln.

Sollten wir fremde Kulturen entdecken, können wir Handelsverträge abschließen, Jeder Handelsvertrag verbilligt den Kauf von Waren.
Irgendwann geht uns das Gold aus. Dann sollten wir an unsere Einwohner Waren verkaufen. Für den Verkauf von Tabak an einen Kaufmann erhalten wir immerhin 4 Gold.

Sobald wir den 4. Einwohner angesiedelt haben, dürfen wir öffentliche Gebäude errichten. Das macht Sinn, da uns beispielsweise die Feuerwehr vor dem Ereignis „Feuer“ oder die Schmiede vor dem Ereignis „Piratenüberfall“ schützt.

Es gewinnt der Spieler, der zuerst 3 von 5 möglichen Siegpunkte erreicht. Da es für „3 Kaufleute“, „30 Gold“, „3 Handelsverträge“, „4 Kontore“ oder „4 öffentliche Gebäude“ je einen Siegpunkt gibt, sind die Wege zum Sieg vielfältig. Aber aufgepasst: Es gibt nicht für alle genügend Kontore, Handelsverträge oder öffentliche Gebäude! So ist die Konkurrenz um diese Siegpunkte groß und letztlich wird der Spieler gewinnen, der seinen Mitspielern eine Nasenlänge voraus ist.

Spieleinführung mit Prof. Easy

Strategien

Strategien

1. Gewürzkontor-Strategie

Siegpunkte: „4 Öffentliche Gebäude“ - „4 Kontore“ - „30 Gold“

Wenn man in der Anfangsphase des Spieles 2 Gewürzkontore entdeckt und an seine Heimatinsel angelegt hat, sollte man versuchen, noch ein weiteres Gewürzkontor oder zur Not auch ein Tuchkontor zu entdecken. Hat man drei Gewürz-Kontore, sind schnell 2 Bürger entwickelt. Mit 3 Pionieren sichert man sich die öffentlichen Gebäude „Feuerschutz“ und „Wirtshaus“. An die beiden Bürger kann man dann fast jede Runde 2 Gewürze für 8 Gold verkaufen. Als viertes Kontor ist ein Tuch oder Holzkontor sinnvoll. Tuch kann man über das Wirtshaus ebenfalls für 4 Gold an einen Siedler verkaufen. Holz oder auch Werkzeug benötigt man für Pioniere. Schnell hat man den dritten Bürger entwickelt und mit einem weiteren Pionier das letzte öffentliche Gebäude errichtet. Nun wird nur noch Gewürz an die drei Bürger verkauft und so hat man schnell die 30 Gold für den letzten Siegpunkt.

2. Tabak-Goldmaschine

Siegpunkte: „3 Kaufleute“ - „3 Handelsverträge“ - „30 Gold“

Diese Strategie ist sinnvoll, wenn man mit den ersten beiden Schiffen Tabak-Kontore entdeckt hat. Mit den nächsten drei Schiffen geht man konsequent auf die Suche nach Handelsverträgen.
Da man kein Gewürz-Kontor besitzt, entscheidet man sich bei freier Warenauswahl (hier muss man etwas Glück haben) für Gewürz. Hat man einen Einwohner zu einem Bürger entwickelt, wird dieser schnell zu einem Kaufmann weiterentwickelt.
Fünf Einwohnern insgesamt genügen, um sich zunächst den Piratenschutz und später dann das Badhaus zu sichern. Sobald man den ersten Kaufmann und die 3 Handelsverträge hat, kann man für 3 Gold Tabak einkaufen und für 6 Gold an seinen Kaufmann verkaufen. Jede Runde kann man somit für 3 Gold eine Ware „gratis“ - zum Beispiel ein Gewürz - einkaufen. Besitzt man den 3. Kaufmann, verkauft man nur noch jede Runde Tabak an seine Kaufleute und hat schnell die 30 Gold zusammen.

3. Flotten - Strategie

Siegpunkte: „4 Kontore“ - „3 Handelsverträge“ - „30 Gold“

Man schert sich nicht um Einwohner und die öffentlichen Gebäude. Vier Einwohner, von denen 2 zu je einem Bürger und einem Siedler entwickelt werden sollten, reichen aus. Als öffentliches Gebäude wählt man den Piratenschutz. Mit 7 Schiffen holt man sich 4 Kontore (ideal wären 2 Gewürz, 1 Tuch und 1 Holz oder 1 Werkzeugkontor) und 3 Handelsverträge. Hat man diese, wird nur noch verkauft, um die 30 Gold für den letzten Siegpunkt zu erhalten. Falls man weiß, wo sich die Schatzkarte „12 Gold“ befindet, kann man noch ein 8. Schiff bauen, um den Schatz zu bergen.

4. Einwohner - Strategie

Siegpunkte: „4 Öffentliche Gebäude“ - „3 Kaufleute“ - „30 Gold“

Man investiert zunächst in nur ein Schiff. Mit diesem und dem Startschiff holt man sich ein Gewürz- und ein Tabakkontor. Dann baut und entwickelt man konsequent seine 8 Einwohner mit den öffentlichen Gebäude: 1.Feuerwache, 2. Schule, 3. Wirtshaus und 4. Badhaus oder Großes Kontor. Hat man die Waren für ein Schiff, schickt man es auf Schatzsuche. Je mehr Schätze man findet, desto schneller erringt man den zweiten und dritten Siegpunkt (30 Gold und 3 Kaufleute).

5. „Flexible-Strategie“

Siegpunkte: flexibel

Man holt sich zunächst ein Gewürz-Kontor und dann ein Tabakkontor. Als öffentliches Gebäude wählt man das „Große Kontor“. Man versucht frühzeitig 2 Bürger bzw. einen Bürger und einen Kaufmann zu entwickeln. Man verkauft überschüssigen Tabak und Gewürz und bringt sein Gold-Konto auf etwa 20 Gold. Nun entscheidet man sich je nach der Spielsituation für die günstigste Strategie. Mit 20 Gold und dem „Großen Kontor“, knöpft man den Mitspielern Rohstoffe ab und holt leicht auf.

Natürlich sind die oben aufgeführten Strategien nur durchführbar, wenn einem die Mitspieler nicht in die Quere kommen. Das bemerkt man meist gegen Ende des ersten Spieldrittels. Dann sollte man gegebenenfalls auf eine andere Strategie umschalten. Findet man beispielsweise bei der „Gewürzkontor-Strategie“ nach 2 oder 3 Zügen kein zweites Gewürzkontor, kann man immer noch auf die „Einwohner-Strategie“ umschalten. Natürlich spielt auch das Glück eine Rolle. Feuersbrünste können auch dann nerven, wenn man nur 4 Einwohner hat und bewusst auf den Feuerschutz verzichtet hat.

Pressestimmen

„Anno 1503“ ist ein kurzweiliges Spiel, das sich ohne Einschränkungen sehr gut zu zweit spielen lässt. Bis zu vier Spieler finden schnell Zugang zu den einfachen Regeln. Auch das Material ist grafisch und qualitativ überzeugend.

Der Neue Tag

Das Spiel kommt ohne destruktive Elemente aus.... „Anno 1503“ ist für Familien mit Kindern geeignet, spielt sich aber auch zu zweit sehr schön.

Ring Nordbayerischer Tageszeitungen

„Anno 1503“ ist ein typisches Klaus-Teuber-Spiel. Es ist vielschichtig, spannend, und stets hat mehr als ein Spieler bis zum Schluß eine reelle Siegchance. „Anno 1503“ hat das Zeug, den schwierigen Spagat zu schaffen: Auf der einen Seite finden Brettspielfans ein gut durchdachtes Spiel mit vielen Möglichkeiten vor... Auf der anderen Seite werden die Computerfans von der Umsetzung begeistert sein, die bewusst nicht auf eine 1:1 Kopie abgezielt ist.

Ruhr Nachrichten

Kein anderer als Deutschlands erfolgreichster Spieleautor Klaus Teuber hat erste Brettspielversion eines Computerspiels erfunden... 60 - 90 Minuten anspruchsvolle Unterhaltung am Tisch.

Westfälische Nachrichten

Ein Reiz des Spieles liegt darin, dass eigentlich ständig alles zu knapp ist: Geld fehlt an allen Ecken, nie hat man die richtigen Rohstoffe, und auch die unentdeckten Inseln gehen schenll zur Neige..

Nürnberger Zeitung

Erweiterung

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