Prof. Easy's Quick Guide - Die Siedler von Catan - Junior
Prof. Easy?s Quick Guide zu Die Siedler von Catan ? Junior ? Seite / ?? ?? Herzlich willkommen zu meinem Quick Guide. Diese Einführung ersetzt nicht die Regellektüre, hilft Ihnen aber, mit dem Spiel warm zu werden und die Grundmechanismen des Spiels zu verstehen. Die Juniorversion des Spielebestsellers ?Die Siedler von Catan? ist eine vereinfachte, aber auf ihre Art nicht minder reizvolle Version des Originals, bei der schon Sechsjährige mitspielen können. Der Spielplan ist auf beiden Seiten bedruckt. Eine Seite ist für 3, die andere Seite für 4 Spieler gedacht. Abgebildet ist die Seite für 3 Spieler. Wir sehen mehrere kleine Inseln im Meer - ein idealer Unterschlupf für Piraten! Es ist das Ziel aller Spieler, diese kleine Inselwelt zu besiedeln. Dazu erhält jeder einen Figurensatz mit 7 Piratenlagern und 8 Piratenschiffen. Es gewinnt der Spieler, der die Inseln als Erster mit seinen 7 Piratenlagern besetzt hat. Piratenlager Piratenschiff Startbauplatz Spieler rot Spielplan für 3 Spieler Zu Beginn des Spieles setzt jeder Spieler ein Piratenlager auf je eines der beiden in seiner Spielfarbe angelegten Bauplätze. Außerdem wurde der Geisterpirat auf die Geisterburg gesetzt. Damit sich die Piraten weiter entwickeln können, benötigen sie Ausrüstungsgegenstände. Diese gibt es auf den Inseln. Geisterpirat Die Ausrüstungsgegenstände gibt es in Form von Karten. Auf Waldinseln gibt es Holz. Waldinsel Holz Die Ausrüstungsgegenstände gibt es in Form von Karten. Auf Waldinseln gibt es Holz. Auf Schatzinseln gibt es Säbel. Schatzinsel Säbel Die Ausrüstungsgegenstände gibt es in Form von Karten. Auf Waldinseln gibt es Holz. Auf Schatzinseln gibt es Säbel. Auf Zuckerrohr-Inseln gibt es Rum. Zuckerrohr- Insel Rum Die Ausrüstungsgegenstände gibt es in Form von Karten. Auf Waldinseln gibt es Holz. Auf Schatzinseln gibt es Säbel. Auf Zuckerrohr-Inseln gibt es Rum. Auf Weideland-Inseln gibt es Wolle. Weideland- Insel Wolle Die Ausrüstungsgegenstände gibt es in Form von Karten. Auf Waldinseln gibt es Holz. Auf Schatzinseln gibt es Säbel. Auf Zuckerrohr-Inseln gibt es Rum. Auf Weideland-Inseln gibt es Wollle. Auf der Goldinsel gibt es Goldsäcke. Goldinsel Goldsack Doch wie kommen unsere Piraten zu den Ausrüstungskarten? Ganz einfach: Immer wenn ein Spieler an der Reihe ist, würfelt er. Jeder Spieler, der ein Piratenlager an einer Insel besitzt, deren Zahl gewürfelt wurde, erhält eine Ausrüstungskarte dieser Insel. Nehmen wir beispielsweise an, der Spieler mit den blauen Spielfiguren ist an der Reihe und würfelt eine ?1?. Jeder der drei Spieler besitzt ein Piratenlager an einer Insel mit der gewürfelten ?1?. Spieler ?blau? und Spieler ?rot? erhalten für ihre Piratenlager an der Schatzinsel jeder eine Säbelkarte. Spieler ?orange? besitzt ein Piratenlager an einer Weideland-Insel und erhält eine Wollekarte. Wer an der Reihe ist und gewürfelt hat, darf danach Piratenlager und Piratenschiffe bauen sowie ?Coco hilft?-Karten kaufen - vorausgesetzt er besitzt die dafür erforderlichen Ausrüstungskarten. Auf einer Baukarte, die jeder Spieler vor sich liegen hat, ist ersichtlich, welche Karten man abgeben muss, um ein Lager, ein Schiff oder eine Karte ?Coco hilft? zu kaufen. So kostet es beispielsweise je eine Karte Rum, Säbel, Wolle und Holz, um ein neues Piratenlager zu bauen. Piratenlager Piratenschiff ?Coco hilft?-Karte Doch darf man Piratenschiffe oder Piratenlager nicht einfach bauen, wohin man will. Man muss dabei die Bauregeln beachten: Ein Piratenlager darf nur auf den kreisförmigen Feldern gebaut werden - und auch nur dann wenn ein eigenes Schiff zu diesem Bauplatz führt. Ein Schiff darf nur auf eine gestrichelte Linie gesetzt werden - und auch nur dann, wenn es an ein eigenes Piratenlager grenzt. Bauplatz Piratenlager Bauplatz Piratenschiff Im Foto rechts dürfen die Spieler ?rot? und ?blau? ein Piratenlager auf den mit Pfeilen markierten Bauplätzen errichten, da sie vorher ein Schiff zu diesem Bauplatz gebaut haben. Spieler ?orange? muss zunächst ein Schiff zu einem der beiden benachbarten Lager-Bauplätzen bauen. Erst dann darf auch er ein Piratenlager errichten. Es ist eigentlich ganz einfach, sich diese Bauregel zu merken: Von beiden Start-Piratenlagern aus wird immer abwechselnd in der Reihenfolge Schiff, Piratenlager, Schiff, Piratenlager usw. gebaut. Manchmal würde man gerne bauen, es fehlt aber dummerweise genau eine Ausrüstungskarte. Dann heißt es handeln! Wenn man an der Reihe ist, darf man mit seinen Mitspielern Ausrüstungskarten tauschen. So kann man seinem linken Nachbarn beispielsweise einen Säbel anbieten, und dafür Holz fordern. Wollen die Mitspielern nicht handeln, dann bleibt noch der teure Tausch mit den Vorratsstapeln: Man gibt drei gleiche Ausrüstungskarten ab und nimmt sich eine beliebige andere. So kann man beispielsweise drei Säbel-Karten abgeben und sich dafür eine Wolle-Karte nehmen. Günstiger wird es, wenn man ein Piratenlager auf einem Bauplatz mit einem Ankersymbol (Hafen) gebaut hat. Denn dann erhält man ein Hafenkärtchen und darf von da an die beiden abgebildeten Ausrüstungskarten gegen eine beliebige andere mit den Vorratsstapeln tauschen. Hafenkärtchen Jüngeren Kindern bereitet das Handeln mit den Mitspielern oft Probleme. Wenn jüngere Kinder mitspielen, sollte man daher auf jeden Fall mit dem Marktplatz spielen. Dieser wird zu Beginn des Spiels neben den Spielplan gelegt und von jedem Ausrüstungsgegenstand wird je eine Karte offen auf eines der 5 Felder gelegt. Wer an der Reihe ist, darf einmal in seinem Zug eine beliebige Karte des Marktplatzes nehmen und legt dafür auf dem verwaisten Feld eine beliebige andere seiner Karten ab. Die Zahl ?6? ist nicht auf den Inseln abgebildet. Würfelt ein Spieler eine ?6?, darf er den Geisterpiraten auf eine beliebige Insel setzen. Die Folge: Solange der Geisterpirat eine Insel besetzt hält, bekommen Spieler für ihre Piratenlager an dieser Insel keine Ausrüstungskarten, wenn die Zahl der Landschaft gewürfelt wird. Auf dem Foto rechts hat Spieler ?orange? eine ?6? gewürfelt. Er setzt den Geisterpiraten auf die Schatzinsel. Bei einer ?1? erhalten die Spieler ?rot und ?blau? nun keine Säbel mehr. Wen der Geisterpirat stört, kann natürlich warten, bis dieser bei der nächsten ?6? wieder versetzt wird. Oder er kauft eine ?Coco hilft?-Karte ... Hat man je einen Säbel, Rum und einen Goldsack abgegeben, zieht man die oberste Karte des ?Coco hilft?- Kartenstapels. Der Papagei Coco ist der gute Geist des Spiels. Entweder verhilft er einem Spieler zu einem kostenlosen Schiff oder einem kostenlosen Piratenlager oder er sorgt für zusätzliche Ausrüstungskarten. Meist wird aber die Karte ?Versetze den Geisterpiraten? gezogen. Dann versetzt man den Geisterpiraten auf eine andere Insel und erhält zwei Ausrüstungskarten. Spieler ?rot? hat eine Karte ?Versetze den Geisterpiraten? gezogen. Er legt die Karte offen vor sich ab, versetzt den Geisterpiraten auf die untere Insel mit der ?4? und erhält 2 Karten Rum. Da er als erster Spieler diese Karte eingesetzt hat, darf er eins seiner Piratenlager auf die Geisterburg setzen. Allgemein gilt, dass der Spieler, der alleine die meisten Karten ?Versetze den Geisterpiraten? gespielt hat, eines seiner Piratenlager auf die Geisterburg setzen darf. Hat er nicht mehr die Mehrheit, muss er das Piratenlager wieder entfernen. Ein Piratenlager an der Geisterburg zu haben, kann schon spielentscheidend sein, denn wie wir ja wissen, gewinnt der Spieler, der als erster seine 7 Piratenlager auf dem Spielplan einsetzen konnte. Wir wünschen Ihnen und Ihrer Familie viel Spaß bei der Besiedlung der Inseln Catans!
Zuletzt aktualisiert am Dienstag, den 17. November 2009 um 12:47 Uhr