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Prof. Easy's Quick Guide - Anno 1701 - Das Kartenspiel
Prof. Easy?s Quick Guide zu Anno 1701 - Das Kartenspiel Herzlich willkommen zu meinem Quick Guide. Diese Einführung ersetzt nicht die Regellektüre, hilft Ihnen aber, mit dem Spiel warm zu werden und die Grundmechanismen des Spiels zu verstehen. Klicken Sie auf den Pfeil unten rechts und es geht los! Seite 1 / 29 Sie und Ihr Mitspieler sitzen sich gegenüber. Jeder Spieler legt mit seinen Aufbaukarten eine Siedlung aus. Zwischen den beiden Siedlungen werden 10 Stapel bereit gelegt (roter Rahmen). Diese enthalten Aktionskarten und Ausbaukarten, mit denen Sie und Ihr Mitspieler ihre Siedlungen ausbauen Seite 2 / 29 Siedlung von Spieler 1 Siedlung von Spieler 2 Schauen wir uns jetzt eine Siedlung genauer an. Seite 3 / 29 Auf den Karten sind Pioniere, Dorfzentren, Landschaften und ein Schiff abgebildet. Auf den freien Plätzen zwischen den Karten können im weiteren Spielverlauf Gebäude ausgelegt (gebaut) werden. Seite 4 / 29 Handelsschiff Ackerland Dorfzentrum Weideland Wald Pionier Es ist ihr Ziel, die Bewohner Ihrer Siedlung von anfänglichen Pionieren zu Siedlern, diese zu Bürgern und diese wiederum zu Kaufleuten aufzuwerten. Wer einen Bewohner aufwertet, legt einen Einwohner mit einem höheren Rang (römische Zahl) auf einen Einwohner mit dem nächst niedrigeren Rang. v Seite 5 / 29 Ein Siedler zählt einen Gunstpunkt, ein Bürger zwei und ein Kaufmann drei Gunstpunkte. Wer als erster Einwohner mit insgesamt 7 Gunstpunkten ausgelegt hat, gewinnt das Spiel. Seite 6 / 29 Um einen Einwohner aufzuwerten zu können, benötigen Sie Waren. Waren sind sozusagen die ?Aufwertungskosten? eines Einwohners. Die Aufwertungskosten sind auf den Rückseiten der Einwohnerkärtchen angebildet. Seite 7 / 29 Wer einen Pionier zu einem Siedler aufwerten möchte, zahlt 2x Nahrung und 2x Tuch. Wenn Sie einen Einwohner aufwerten wollen und die Aufwertungskosten gezahlt haben, ziehen Sie die entsprechende Karte von einem Stapel der Auslage und legen diese dann offen auf einen Einwohner mit einem niedrigeren Rang. Seite 8 / 29 Waren erhalten Sie über die Landschaften in Ihrer Siedlung. Der Warenbestand einer Landschaft wird über kleine Warensymbole auf den Seiten der Karte angezeigt: Eine Seite besitzt kein Symbol, die anderen drei Seiten besitzen je 1, 2 und 3 Symbole. Sie besitzen in einer Landschaft immer so viele Waren, wie auf der Seite, die zu Ihnen ausgerichtet ist, abgebildet sind Seite 9 / 29 Sie besitzen 1 Holz. Sie besitzen kein Holz. In der Mitte jeder Landschaft ist ein Würfel abgebildet. Wird die Zahl einer Landschaft gewürfelt, so erhalten Sie eine Ware dieser Landschaft. Seite 10 / 29 Eine "2" beschert Ihnen 1 Holz. Sie drehen die Karte um 90 Grad gegen den Uhrzeigersinn und besitzen danach 2 Holz. Nach dem gleichen Schema funktionieren auch die beiden Dorfzentren, die Ihren Goldbestand und gleichzeitig die Zufriedenheit Ihrer Einwohner anzeigen. Zu Beginn des Spiels besitzen Sie in jedem Dorfzentrum drei Gold und einen unzufriedenen Einwohner. Seite 11 / 29 3 Gold Unzufriedener Einwohner Geben Sie 1 Gold aus, wird ein weiterer Einwohner unzufrieden. Seite 12 / 29 Sie geben 1 Gold aus, indem Sie ein Dorfzentrum um 90 Grad im Uhrzeigersinn drehen. Wenn Sie das letzte Gold eines Dorfzentrums ausgeben oder durch ein Ereignis verlieren, bricht ein Aufruhr aus. Einen Aufruhr zeigen Sie an, indem Sie das Dorfzentrum auf seine Rückseite drehen. Sollte es auch in Ihrem zweiten Dorfzentrum zum Aufruhr kommen, haben Sie das Spiel vorzeitig verloren. Seite 13 / 29 Verliert ein Dorfzentrum sein letztes Gold, wird es auf die Rückseite gedreht: Aufruhr! Gold brauchen Sie, um Tabak und Alkohol einzukaufen, da diese Waren nicht in den Landschaften Ihrer Siedlung produziert werden. Begnügen sich Pioniere noch mit Tuch und Nahrung, um in den Rang eines Siedlers aufzusteigen, benötigen Sie Tabak und Alkohol, um Ihre Siedler zu Bürgern aufzuwerten und diese wiederum in Kaufleute umzuwandeln. Seite 14 / 29 Die Aufwertung eines Siedlers zu einem Bürger kostet 2x Nahrung, 2x Rum und 1x Tabak. Zu Alkohol und Tabak kommen Sie nur, indem Sie mit Ihrem Schiff, das ebenfalls als Karte in Ihrer Siedlung ausliegt, auf Handelsfahrt gehen. Dann nehmen Sie den Stapel mit den Handelsfahrtkarten und decken eine Karte nach der anderen auf. Seite 15 / 29 Auf jeder Karte gibt es ein bestimmtes Ereignis. Entweder begegnen Sie fremden Völkern, bei denen Sie Tabak oder Alkohol einkaufen können ? Seite 16 / 29 ? oder dem freien Händler, der Ihnen auch einfache Waren wie Ziegel und Tuch anbietet ? Seite 17 / 29 ? oder Sie begegnen einem der zahlreichen Piraten, der Sie vor die Wahl stellt, Gold zu zahlen oder Ihr Schiff im Kampf zu verteidigen. Seite 18 / 29 Um erfolgreich auf Handelsfahrt gehen zu können, sollten Sie Ihr Schiff aufrüsten. Deshalb bauen Sie verschiedene Handwerksbetriebe (Ausbaukarten) in Ihrer Siedlung. Die Baukosten für Ausbaukarten sind auf der Vorderseite der Karten abgebildet. Seite 19 / 29 Der Bau einer Werkzeugschmiede kostet je 1 Werkzeug und 1 Ziegel. Ausbaukarten ziehen Sie von den Ausbaukartenstapeln in der Mitte. Sie dürfen maximal 3 Karten auf der Hand halten. Eine Ausbaukarte mit der römischen Ziffer II dürfen Sie erst dann ziehen, wenn Sie mindestens einen Siedler (II) besitzen. Der Zugriff auf Stapel III ist erst erlaubt, wenn Sie einen Bürger angesiedelt haben. Seite 20 / 29 Haben Sie die Baukosten einer Ausbaukarte bezahlt, legen Sie diese über oder unter einem freien Platz eines Einwohners aus. Über und unter jedem Einwohner dürfen Sie bis zu zwei Ausbaukarten auslegen. Seite 21 / 29 Auf Karten mit Handwerks- betrieben, wie beispielsweise der Werkzeugschmiede, sind Kanonensymbole abgebildet. Je mehr Kanonensymbole auf Karten Ihrer Siedlung insgesamt abgebildet sind, umso größer ist Ihre Chance, einen Piraten zu besiegen. Seite 22 / 29 Auf anderen Karten, wie beispielsweise auf der Karte Weberei, sind Segelsymbole abgebildet. Je mehr Segelsymbole Sie insgesamt in Ihrer Siedlung zählen, umso schneller ist Ihr Schiff und umso mehr Handelsfahrt-Karten dürfen Sie während Ihres Zuges aufdecken. Seite 23 / 29 Ihr Schiff liegt als Karte in Ihrer Siedlung aus. Zu Spielbeginn besitzt es die Zustandsstufe ?II?. Immer dann, wenn Ihr Schiff nach einem verlorenen Kampf beschädigt wird, drehen Sie es auf die nächst niedrigere Zustandsstufe. Wird die Zahl des Schiffes gewürfelt, verbessert sich der Zustand Ihres Schiffes und Sie drehen es auf die nächst höhere Stufe. Seite 24 / 29 Sollte Ihr Schiff die letzte Zustandsstufe verlieren, ist es schwer beschädigt und Sie müssen die Karte auf seine Rückseite drehen. Sie dürfen jetzt nicht mehr auf Handelsfahrt gehen. Erst wenn Sie ein Holz zahlen, dürfen Sie Ihr Schiff wieder aufdecken ? mit der Stufe I zu Ihnen ausgerichtet. Seite 25 / 29 Andere Gebäude wie die Kapelle dienen dazu, die Zufriedenheit Ihrer Einwohner zu mehren, was sich bei entsprechenden Ereignissen in barer Münze - sprich Gold - in Ihren Dorfzentren niederschlägt. Seite 26 / 29 Aktionskarten wie der Erfinder verhelfen Ihnen zu zusätzlichen Waren. Seite 27 / 29 Aktionskarten wie der Revoluzzer machen Ihrem Mitspieler das Siedlerleben schwer. Seite 28 / 29 Zum Schluss von Prof. Easy's Quick Guide geben wir Ihnen einen Überblick über die Aktionen, die Sie in jedem Ihrer Züge ausführen müssen oder dürfen. Herzlichen Dank dafür, dass Sie sich meinen Quick Guide bis zu Ende angesehen haben! Seite 29 / 29 1. Sie würfeln mit einem Zahlen- und einem Ereigniswürfel. Jeder Spieler erhält die Waren seiner gewürfelten Landschaften. Anschließend wird das Ereignis ausgeführt. 2. Sie dürfen Einwohner aufwerten, Gebäude bauen und Aktionskarten spielen. 3. Sie dürfen mit Ihrem Schiff auf Handelsfahrt gehen oder Ihre Kartenhand auf 3 Karten auffüllen. Danach ist Ihr Mitspieler an der Reihe.
Zuletzt aktualisiert am Dienstag, den 17. November 2009 um 12:48 Uhr
 
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