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Werkstattbericht - Unsere bisher aufwendigste Entwicklung

23. Dezember 2015
Klaus Teuber

Ende Januar wird in Nürnberg unser neues Spiel „Schmuggler“ erscheinen, das zweite Spiel von meinem Sohn Benjamin und mir. Das gemeinsame Entwickeln hat wieder viel Spaß gemacht, zumal wir wieder mit ungewöhnlichen Materialien arbeiten konnten. Doch jetzt wollen wir einen Blick in die etwas entferntere Zukunft werfen. Wir arbeiten gerade an einem Spiel, das bisher bei Weitem unser aufwendigstes Projekt ist.

„Ah, ihr seid Spielerfinder von Beruf! Das ist bestimmt toll, den ganzen Tag herumsitzen und spielen, genial!“

Solche oder ähnliche Reaktionen erleben wir öfter, wenn wir uns als Spieleautoren vorstellen. Viele Menschen glauben, eine Spielentwicklung macht nicht viel Arbeit. Im einfachsten Falle kritzelt der Autor seine Idee auf ein Stück Papier, schickt es an einen Verlag, lässt die dort angestellten Redakteure den Rest der Arbeit machen und genießt ansonsten einen faulen Lenz.

Dass dem nicht so ist, zeigt unser neuestes Projekt. Am Anfang stand eine eigentlich ganz einfache Grundidee. Wir mussten allerdings ein recht aufwendiges Gerät konstruieren, damit unsere Spielidee überhaupt funktionieren konnte.

Unsere Idee war es, ein magnetisches Rennspiel zu entwickeln, bei dem sich zwei Spieler gegenübersitzen; zwischen ihnen ist senkrecht eine Tafel aufgestellt. Auf der einen Seite ist eine Rennstrecke zu sehen. Ein schwacher Scheibenmagnet, der einen Rennwagen zeigt, wird von einem starken Magneten auf der gegenüberliegenden Seite, die nicht illustriert ist, gehalten und bewegt.

Ein Spieler ist der Lotse. Er sieht auf seiner Seite den Rennparcours und den Scheibenmagneten (Laufmagnet). Sein Partner gegenüber ist der Fahrer. Er bewegt den Laufmagneten mit Hilfe eines starken Führungsmagneten. Die Aufgabe des Fahrers ist es, den Laufmagneten möglichst schnell entlang der Rennstrecke über Kurven und Schikanen vom Start zum Ziel zu bewegen. Sein Problem: Er weiß nicht, in welche Richtung er den Rennwagen auf der gegenüberliegenden Seite führen soll, da er die Rennstrecke nicht sehen kann.

Hier kommt der Lotse gegenüber ins Spiel. Er gibt dem Fahrer Hinweise, in welche Richtung er den Führungsmagneten bewegen soll, damit der Rennwagen auf der Strecke bleibt und nicht mit der Leitplanke kollidiert. Dazu zeigt er mit einem Finger in die gewünschte Richtung und kommentiert seine Fingerbewegungen unter wildem Gestikulieren. „Hoch ... hoch ... schneller ... noch ein Stück nach oben ... etwas nach unten ... jetzt geradeaus ... weiter ... weiter ... halt, nicht so weit ...“.

Das Rennteam kommt dabei ordentlich ins Schwitzen, will man doch nicht nur die Aufgabe bewältigen, sondern schneller als jedes andere Team sein. Mit einem elektronischen Timer wird die Zeit gestoppt. Wir haben das Spiel für 3 oder 4 Spieler konzipiert. Dabei soll jeder mindestens einmal mit einem anderen Spieler ein Rennteam bilden. Das schnellere Team gewinnt. So weit so gut. Doch unser Konzept hatte ein großes Problem. Wer entscheidet, wann ein Rennwagen mit der Leitplanke, die ja nur aufgezeichnet ist, kollidiert ist? Hier können Zehntelmillimeter entscheidend sein; wer will die erkennen?
Uns war klar, zwischen dem Rennteam und den pausierenden Spielern würde es zu Meinungsverschiedenheiten kommen. Streitigkeiten wären vorprogrammiert. Das war so ein Moment, in dem ein Spieleautor seine Spielidee in die hinterste Ecke seiner Schublade verbannt oder doch nicht so ganz loslassen kann.

Wir ließen nicht los und so kam es zur Geburtsstunde der „schwarzen Löcher“. Zunächst experimentierten wir mit einer mit Löchern versehenen Platte, die auf eine andere, nicht durchlöcherte Platte geklebt wurde (s. unten). Der Laufmagnet wurde auf die mit Löchern versehene Platte gesetzt und von der anderen Seite mit dem Führungsmagneten bewegt. Kam der Laufmagnet einem Loch zu nahe, wurde er unweigerlich hineingezogen. Auf unser Rennspiel bezogen bedeutet das, der Rennwagen war mit der Leitplanke kollidiert und verunglückt.

Lochplatte
Prototyp – Anklicken zum Vergrößern

Leider hatte diese Konstruktion zwei gravierende Nachteile: Zum einen konnte es passieren, dass der starke Führungsmagnet den schwächeren Laufmagneten wieder aus dem Loch herauszog, wenn man ihn weiterbewegte. Zum anderen fiel der Laufmagnet unkontrolliert von der Platte herunter, wenn man den Führungsmagneten abzog.

Der Durchbruch kam, als wir die Löcher nicht mehr nur andeuteten, sondern sie richtig aus den Platten ausschnitten. Das heutige, finale Gerät besteht aus einem Kunststoff-Gehäuse, in das 4 Lochplatten eingeschoben werden. Dadurch, dass die Platten beliebig ausgerichtet werden können, ergibt sich ein variables Spielfeld mit immer wieder anderen Strecken. Das Gerät haben wir so konstruiert, dass der abgestürzte Laufmagnet nach Abziehen des Führungsmagneten in einen Schacht fällt und unten in einem Ausgabe-Fach wieder hervorkommt. So kann er bequem entnommen und wieder auf der Strecke eingesetzt werden. Das kostet natürlich wertvolle Zeit.

Spielgerät
Prototyp – Anklicken zum Vergrößern

So wurde im Laufe unserer Entwicklungsarbeit aus einem einfachen Spielplan, der senkrecht zwischen zwei Spielern steht, das oben abgebildete, aufwändige Spielgerät.

Als wir im Herbst 2014 dem Kosmos Verlag unseren ersten Prototypen vorstellten, wurde unsere Spielidee begeistert aufgenommen und das Spiel für die Messe in Nürnberg 2017 geplant. Das ist eine lange Zeit, die wir aber auch benötigten, um das Gerät zu verfeinern. Schon bald erkannten wir, dass damit nicht nur ein Rennspiel möglich war. Das Gerät lud gerade dazu ein, noch andere Spiele zu entwickeln. Wir mussten nur die vier Lochplatten austauschen und schon konnten wir beispielsweise ein Spiel entwerfen, bei dem ein Feuerwehrwagen durch die Stadt rast, um auflodernde Brände zu löschen. In einem anderen Spiel eilt ein Pizzabäcker über den Markt, um Zutaten für seine neuesten Kreationen einzukaufen. Danach muss er zusehen, dass er seine frischgebackenen Pizzen lukrativ an seine Kundschaft bringt.

Feuerwehrspiel
Prototyp – Anklicken zum Vergrößern

Da jedem Spiel zwar das Lotsen/Fahrer Prinzip zu Grunde liegt, sich jedes aber vom Gefühl und von den Regeln her unterscheidet, ergab sich auch ein weit höherer Testaufwand als bei einem normalen Spiel üblich.

Zuletzt wird auch von Seiten des Kosmos Verlages viel Zeit benötigt, um zu kalkulieren, wie das Spiel in einem finanziell vertretbaren Rahmen hergestellt werden kann. Einen Prototypen des Spielgeräts in Handarbeit zu fertigen ist eine Sache, ihn dann in Massen kostengünstig produzieren zu können, eine andere.

Heute ist unsere Entwicklungsarbeit am Gerät und an den ersten drei Spielen abgeschlossen. Ungeachtet dessen arbeiten wir an weiteren Spielen, die sich thematisch und auch von den Regeln her beträchtlich voneinander unterscheiden.

Mit Spannung erwarten wir im Januar ein erstes serienreifes Spielgerät, das die Kosmos-Redaktion und wir auf Herz und Nieren prüfen werden, bevor es in Produktion gehen kann. So stecken schon jetzt hunderte Stunden Arbeit in unserem neuen Spiel. Viele Stunden, die wir damit verbrachten, unsere Ideen zu entwickeln und auszuprobieren. Aber auch viele Stunden, mehrere Prototypen zu bauen und die zugehörigen Materialen für die Testgruppen einladend zu gestalten.

Sollte unser Spiel kein Erfolg werden, könnte man annehmen, wir hätten unsere Zeit vergeudet. Das ist natürlich immer das Risiko einer Entwicklung. Aber was uns auf jeden Fall in Erinnerung bleiben wird, ist der Spaß, den Benjamin und ich auf unserer Entwicklungsreise zu einem neuen, mal ganz anderen Spiel miteinander hatten.

Kommentare

Das ist wirklich mal wieder eine sinnvolle neue Idee. Das beste was Herr Teuber tun konnte, war mit seinem Sohn die zukünftigen Spiele zu entwickeln. Hoffentlich ist nun wirklich Schluss mit den dutzenden, lauen Aufgüssen von Herr Teuber Senior. Seit Tumult Royal bin ich nun wieder gewillt mir die neuen Teuber-Spiele anzuschauen. Ich wünsche beiden viel Erfolg und weitere gute neue Ideen :-)

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