Entdecker & Piraten – Die neue Erweiterung zu „Die Siedler von Catan“ – Teil 3
Teil 3: Land in Sicht – Das Einführungsspiel
Im Einführungsspiel können sich weniger geübte Cataner mit den wichtigsten Grundregeln der Erweiterung vertraut machen. Zu Beginn gründet jeder Spieler eine Siedlung und eine Hafensiedlung auf vorgegebenen Kreuzungen der Startinsel. Jeder Spieler setzt eine Straße an seine Siedlung und ein mit einem Siedler bestücktes Schiff (Siedlerschiff) an seine Hafensiedlung. So ist es jedem Spieler schon in seinem ersten Zug vergönnt, mit einem Schiff in Richtung des unentdeckten Gebiets vorzustoßen.
Ist ein Spieler an der Reihe, würfelt er wie gewohnt mit zwei Würfeln die Erträge für alle Spieler aus. Neu ist, dass ein Spieler als Ausgleich 1 Gold erhält, wenn – mit Ausnahme der „7“ - eine Zahl gewürfelt wird, für die er keinen Rohstoff erhält.

Danach kann er handeln und bauen. Generell ist es erlaubt, drei gleiche Rohstoffe mit der Bank gegen einen beliebigen anderen zu tauschen. Außerdem darf der aktive Spieler bis zu zweimal in seinem Zug für 2 Gold einen beliebigen Rohstoff kaufen.
Ist im Basisspiel damit der Zug eines Spielers beendet, folgt bei „Entdecker & Piraten“ noch die Bewegungsphase. Der Spieler darf jedes seiner Schiffe (bis zu drei sind möglich) 4 Meerwege weit ziehen (A). Zeigt unterwegs eines der beiden Enden eines Schiffes auf eine Ecke eines unentdeckten Feldes, endet der Zug des Schiffs (B). Die Landschaft wird umgedreht und erhält einen Zahlenchip (C). Als Belohnung für seine Entdeckung erhält der Spieler den Rohstoff der Landschaft (D).
Wer schneller mit seinen Schiffen fahren möchte, muss dafür Wolle berappen. Für jede Wolle, die ein Spieler abgibt, darf er den Zug eines seiner Schiffe um zwei Meerwege verlängern

Da Straßen naturgemäß nicht auf Meerwegen gebaut werden können, kann die erste Siedlung an der Küste eines entdeckten Gebiets nur mit Hilfe eines Siedlerschiffs gegründet werden.
Zeigt das mit einem Siedler beladene Schiff eines Spielers mit einer Spitze auf eine Kreuzung eines Landfelds (A), darf der Spieler dort eine Siedlung gründen. Hierzu nimmt er sein Schiff zusammen mit dem Siedler zurück zu seinem Vorrat (B) und setzt ohne weitere Kosten eine Siedlung auf der Kreuzung des Landfelds ab (C). Selbstverständlich muss auch beim Bau einer Siedlung mit Hilfe eines Siedlerschiffs die Abstandsregel beachtet werden.
Mehr zusätzliche Regeln werden den Spielern der Einführung nicht zugemutet. Wer „Land in Sicht“ gewinnen will, muss über den Bau von Siedlungen und Hafensiedlungen 8 Siegpunkte erreichen, was in der Regel nicht länger als 30 Minuten dauert.
Erfahrene Spieler können die Einführung überspringen und sich gleich der ersten Mission stellen, bei der sich erstmals der volle Reiz der neuen Erweiterung entfaltet.
Die Piraten
Wieso heißt die neue Erweiterung eigentlich Entdecker & Piraten? „Wo bleiben denn die Piraten?“, werden Sie sich sicher fragen.
Im Einführungsspiel spielen sie noch keine Rolle. Der Räuber übrigens auch nicht. Der bleibt bei jedem Szenario brav in seiner Spielschachtel, worüber einige Cataner sicher nicht traurig sein werden. ;-)
Dafür kommen die Piraten im zweiten Szenario zum Zuge. Zum einen gibt es Piraten, die sich in Festungen des unentdeckten Gebiets verschanzt haben (dazu mehr im vierten Teil meines Blogs), zum anderen machen sie mit ihren Schiffen die Gewässer unsicher.
Im Gegensatz zur Seefahrer-Erweiterung gibt es nicht nur ein neutrales Piratenschiff, das von den Spielern bei einer „7“ versetzt werden kann. Jeder Spieler besitzt ein Piratenschiff in seiner Farbe und darf mit ihm zu gegebener Zeit Pirat spielen.
Wer als erster eine „7“ würfelt, setzt sein Piratenschiff auf einem Meerfeld ein. Bis auf die Rahmenfelder und die Felder um die Startinsel herum sind alle Meerfelder erlaubt. Der Spieler wird es sicher auf ein Feld setzen, an das möglichst viele Schiffe seiner Mitspieler grenzen.
Denn zum einen darf er von einem Eigner dieser Schiffe eine Rohstoffkarte stehlen, zum anderen werden alle angrenzenden Schiffe blockiert, solange der Pirat seine Position nicht ändert. Es versteht sich von selbst, dass die Schiffe des Besitzers des Piratenschiffs – oder nennen wir ihn vielleicht besser den aktuellen „Freund der Piraten“ – von dieser Blockade nicht betroffen sind.
Was tun? Es gibt mehrere Möglichkeiten:
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Man kann geduldig auf die nächste „7“ warten, denn dann darf der Spieler, der die „7“ gewürfelt hat, sein Piratenschiff einsetzen, während der „Altpirat“ sein Piratenschiff zum Vorrat zurücknehmen muss.
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Oder man zahlt für jedes Schiff, mit dem man über die Kanten des Piratenfeldes ziehen möchte, ein Gold.
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Als letzte Möglichkeit bietet es sich an, das Piratenschiff zu verjagen. Das darf ein Spieler mit jedem seiner Schiffe versuchen, das mit einer Spitze auf eine Ecke des Piratenfelds zeigt. Er muss nur eine „6“ würfeln. Gelingt ihm die „6“, muss der ehemalige „Freund der Piraten“ sein Piratenschiff zu seinem Vorrat zurücknehmen und der glückliche Sieger darf seine Schiffe freudig ihren Zielen entgegen ziehen. Außerdem ist er nun der neue Freund der Piraten und darf sein Piratenschiff in seinem Sinne einsetzen.
Klaus Teuber



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